인세인

[inSANe] 인세인 시나리오 작성이 현대 괴이 확산에 미치는 영향에 관한 문서

4인 2사이클 특수형 시나리오 『붉은상자』 작성을 중심으로

비뇽 TRPG by 비뇽
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* 해당 문서는 2024년 다이스페스타 돌발본으로 나온 작법노트로 예고없이 비공개처리 될 수 있습니다. (사유 : 수치사)

* 모든 표는 글리프의 표기능이 없어 이미지로 업로드 하였습니다. ㅠㅠ

* 샘플 시나리오의 마스터링을 위한 텍스트 파일을 최하단에 첨부해 두었습니다! 혹시 필요하시다면 사용해주세요!

국문초록?

 

 

인세인 시나리오 작성이 현대 괴이 확산에 미치는 영향에 관한 문서

: 4인 2사이클 특수형 시나리오 『붉은상자』 작성을 중심으로

 

정비뇽

와풍호러학과

사무현일 대학원

 

본 문서는 멀티호러 TRPG inSANe의 팬메이드 시나리오의 양적 증가가 현대에 숨겨진 괴이를 확산하는 것에 기여하고 있다는 허위사실에 보다 허술한 이해를 돕기 위해 진행되었다. 문서는 두 가지 절차로 진행된다. 우선 현재 TRPG 룰중에서 대표적인 일본룰의 축을 담당하고 있는 사이코로 픽션에서 인세인이 갖고 있는 고유한 특성과 재미를 연구자의 시선으로 풀어내었다. 다음으로 인세인 시나리오의 양적 증가를 위해 그간 연구자가 현장에서 작성해온 시나리오의 구상방식에 대해 지극히 개인적이며 실용성이 떨어지는 의견들을 취합하였다. 마지막으로 본 문서의 의의와 추후 문서 작성을 위한 제한점이 논의되었다.

 

주제어 : 인세인, 와풍호러, 시나리오, 괴이

 


제 1 장 서론

※ 아래 문서는 비뇽의 개인적 사견입니다. 반박시 인세인 시나리오로 대답해주세요. 감사합니다. 꼭 시나리오로 반박해주세요. DM으로 오시면 제가 기절할 수도 있습니다. 제발. (제가 이런 방식으로 인세인 시나리오를 세상에 늘리고 있었습니다.)

 

이제부터 평범하게 에세이처럼 진행합니다!

 

1.1 연구의 배경 및 목적

우선 시나리오를 작성하기에 앞서 인세인은 다른 TRPG 룰들과 어떤 차이점이 있을지 생각해보면 좋겠습니다. 여러분이 느끼는 인세인의 매력은 무엇인가요? 바로 그 다른 룰과의 차이점과 매력이 인세인이라는 룰로 시나리오를 쓰게 하는 원동력이 되리라 생각합니다.

앞으로 설명할 샘플 시나리오의 경우 제가 사랑하고 아끼는 혈육에게 인세인이라는 룰을 설명해주는 과정에서 나온 이야기와 시나리오 작성에 대한 메모들을 다듬은 글입니다.

『붉은상자』는 와풍호러를 테마로 하고 있으며 PC들 사이의 의심암귀에 초점을 두고 있습니다. 정석적인 인세인 시나리오의 흐름과 유사합니다. 아! 샘플 시나리오에서 동물의 사체에 대한 묘사, 혈흔, 비인륜적 행태 등의 소재가 등장합니다.

자, 그럼 가장 먼저 자신이 가장 보고 싶은 것을 구체화합시다. 충격적인 비밀사명을 써먹고 싶을 수도 있으며, 특수룰이나 기믹을 부각시키고 싶을 수도 있습니다. 아니면 이미 보여주고 싶은 이야기의 골자가 준비되어 있을 수도 있겠죠?

개인적으로는 이 시나리오에서 가장 보고 싶고, 가장 중요한 것을 확실히 정해두는 것이 중요하다 느껴집니다. 특히 저에게는 항상 중요한 주제였습니다. 종종 이것저것 추가하다가 중심을 잃을 때가 있었는데 그런 시나리오들은 결국 초점이 흐려져서 스스로도 만족스럽지 않곤 했습니다. 그리고 라이터가 보고 싶었던 요소는 결국 플레이어들이 세션을 통해 느낄 경험과 이어집니다. 아무래도 비밀사명을 중심으로 흘러가는 시나리오에서는 비밀사명을 어떻게 효과적으로 부각시킬지 고민하게 될 것이며 플레이어들이 이를 어떻게 느끼도록 할 것인가에 초점을 맞추게 되기 마련이니까요.

다시 이야기로 돌아와서 만약 새로운 시나리오에서 비밀사명이 중요하다면 우선 PC들의 앞면과 뒷면부터 적어둘 것입니다. 그리고 비밀사명을 돋보이게 하기 위해서는 어떻게 하는 것이 좋을지를 고민하게 되겠지요. 무엇을 하고 싶은지 무엇이 더욱 효과적인지 라이터 스스로 납득하는 것이 필요합니다.

만약 사명이 공개되는 반전적인 연출을 통해 돋보이고 싶다면 공개 시점에 대한 고민과 룰적 이해가 뒤따라야 할 것입니다. 가장 보여주고 싶은 비밀사명이 사명 갱신을 통해 연출하고 싶다면 언제가 적절할지, 그렇지 않고 초반에 비밀이 공개되어도 무리가 없다면 어떻게 플레이어들에게 유도할지를 따지겠지요.

다음으로 기믹이 중요하다면 기믹의 구현에 집중합니다. 여러번 테스트 플레이를 하거나 시뮬레이션을 하면서 무리가 없는지 집중해야 합니다. 펌블이 나도 괜찮을까? 광기가 모자란다면? 이런 경우의 수를 처리하는 것에 시간을 쓰게 될 것입니다.

혹은 준비된 이야기가 있다면 자신의 이야기가 인세인이라는 룰을 통해 적절하게 표현될 수 있는지를 따져보겠지요. 인세인이 갖는 장점이 나의 이야기가 보여주고 싶은 내용에 도움이 될지를 확인하는 과정이 필요합니다.

구체적인 룰에 대한 설명은 룰북을 참고 해주시면 감사하겠습니다. 필요한 경우 출처를 표기해두었습니다. 또한 그동안 제가 써온 방식을 의식의 흐름대로 설명하는 과정에서 룰에 대한 해석은 생략되어 있습니다. 아무래도 모두에게 통용되기는 어려울 수도 있다고 생각합니다. 종종 시답잖은 이야기를 하곤 합니다. 흐린 눈으로 은은하고 따뜻하게 봐주시면 감사하겠습니다.

개인적으로 제 스타일은 까다로운 기믹이나 특수룰을 넣기보다는 핸드아웃이나 광기 묘사에 공을 많이 들이는 편이라 취향이 맞지 않으시다면 다소 시린 눈으로 읽힐 수도 있을 것 같습니다.


제 2 장 연구설계

샘플 시나리오 : 붉은상자

요약

4인 2사이클 특수형

사용룰북 : 인세인 1권 및 2권

월드세팅 : 사실은 무서운 현대 일본

 

개요

우리는 모두 붉은 상자에 갇혀있다. 나갈 수 있는 사람은 누구?

 

주의사항

동물의 사체에 대한 묘사, 혈흔, 비인륜적 행태 등의 소재

깔끔한 해피엔딩은 없습니다. 호러 특유의 찜찜함이 있습니다.

다음 페이지부터 진상 및 비밀이 공개됩니다. 해당 시나리오를 플레이하고자 한다면 더 이상 읽을 수 없습니다.

 


제 3 장 연구진행

3.1. 인원수와 타입 : 시나리오의 방향

룰북에 협력형 / 대립형 / 특수형 / 배틀로얄형에 대한 설명이 있으므로 이에 대한 설명은 넘어가겠습니다(인세인 1권 230p). 타입의 경우 ‘어떤 이야기가 보고 싶다.’라고 생각하는 단계에서 결정되어 있을거라 생각합니다. 혹은 독창적인 유형이 나올 수도 있겠지요. 자신이 생각하는 각 유형이 갖는 장점들을 한번 떠올리고 추구하는 분위기와 무엇이 제일 어울릴지 고려해봅시다.

개인적으로는 매력적인 협력형을 작성하기가 제일 어렵다고 느껴져요. 상대의 비밀사명에 대해 궁금증을 가질 수 있지만 서로가 방해하지는 않을 수 있도록 밸런스를 유지하는 일이 상당히 까다롭게 느껴집니다. 대립형 역시 PC들의 의견 차이가 PL들의 감정 소모로 이어지지 않도록 균형을 잘 잡아야하죠.

이번 샘플 시나리오는 얼핏 대렵형처럼 느껴지는 개요와 사명을 주고 있지만 무언가 다른 쪽으로 흘러갈 것 같다는 인상을 주기 위해 특수형으로 선택하였습니다.

 

■ 인원 수는 어떻게 정하나요? 4인? 3인?

인세인의 경우 1인, 2인, 3인, 4인이 추구하는 분위기가 상당히 다른 룰입니다. 공식 시나리오에서 인원수마다 추구하거나 초점을 잡는 요소가 다름을 확인할 수 있습니다.

제가 인원수 별로 참고하는 공식 시나리오는 다음과 같습니다. 1인의 경우 「겨울아침」(일본 팬시나리오 「오유관 사건」도 좋아합니다.), 2인은 「낙원」, 3인은 「빌라디오다티의 괴담 모임」, 4인은 「야근」입니다.

우선 다인이라면 일단 4인을 기본으로 합니다(인세인 1권 231p 11.03). 숫자 4…안정적이지 않나요? 책상다리도 4개고…아, 네… 죄송합니다. 작성자분이 가장 많이 해본 인세인의 인원수는 어떻게 되나요? 아무래도 익숙한 경험에 기반해서 시나리오를 작성하는 편이 좋을 것 같습니다.

인세인의 경우 특히 인원수를 개변하기 까다로운 룰이기 때문에 처음 구상하는 시점에 인원수를 잘 정해두는 것이 중요합니다. 각 PC들의 수에 맞춰서 공포판정을 비롯한 기믹을 짜기 때문입니다. 다만 특정 PC가 너무 비중이 높거나 낮아질 경우, GM에게 고지하거나 눈물을 머금고 인원수를 수정합니다.

 

3.2. 시나리오의 배경 : 이야기의 알맹이

시나리오마다 세부 요소(진상, 핸드아웃, 광기의 수, 장면표 등)의 중요도가 다르기 마련입니다. 진상 역시 최초부터 완성되어 있지 않을 수도 있습니다. 기믹을 위한 시나리오에서는 진상이 중간부터 물꼬를 트다가 끄트머리에 완성될 수도 있습니다. 공개사명과 비밀사명이 먼저 나왔다면 핸드아웃의 개연성을 짜맞추는 과정에서 진상이 나올 수도 있습니다.

물론 정석적인 시나리오에서는 ‘진상을 어떻게 효과적으로 표현할 것인가.’ 고려하면서 작성 할테니 진상이 가장 먼저 완성본으로 들고 있을 수도 있을 겁니다. 각자 진상을 작성하는 타이밍과 분량, 중요도는 천차만별입니다. 간단하게 배경을 두어줄 적어두는 것으로도 괜찮고, 제법 넉넉한 이야기가 있는 것도 매력적이죠.

저는 진상을 길게 적으면 마스터 장면의 연출이나 일부 모호하게 적힌 핸드아웃을 마스터가 해석하는 데에 길잡이가 될 수 있다고 생각합니다. 장점이자 단점이라 생각합니다. 초점이 명확하기에 자유도가 낮아지니까요. 다만 마스터 장면이 유동적으로 구성되어 있거나 핸드아웃이 은유적이라고 생각된다면 진상에 선명하게 라이터의 의도와 목적을 제시 해두는 것을 추천합니다.

이번 시나리오의 경우 PC들 사이의 의심암귀와 티격태격에 초점을 맞추고 있어 사명과 비밀사명을 작성하면서 시나리오의 배경을 작성할 예정입니다.

 

 

3.3. 사명과 비밀

『붉은 상자』는 와풍호러와 의심암귀를 메인으로 삼고 있습니다. 그렇기 때문에 이왕이면 비밀사명과 클라이막스의 전투가 인상 깊었으면 좋겠다는 생각을 하며 시나리오를 구상했습니다. 우선 기본적인 다인 인원인 4인을 떠올렸고, 각자의 배경이 달랐으면 좋겠다고 생각하며 다음과 같은 앞면을 작성하였습니다. <표1>을 봐주세요.

공개 사명에서는 각자의 직업이 다르지만 어딘가 인세인의 익숙함이 느껴지도록 고려했습니다. 그리고 각자의 성격에 대한 약간의 힌트로 느낄 수 있도록 어투에도 차이를 주었습니다. 뭐 플레이어들이 어떤 캐릭터를 짜는지에 따라 중요하지 않은 정보가 될 수도 있겠지요.

다음 <표1>에 작성한 공개사명에서 제가 의도한 바는 PL들이 ‘그래서 PC들을 납치한 사람은 누구인가?’라고 생각하는 것입니다. 그렇기에 사건의 전말을 작성하면서 각 PC들을 플레이할 PL들이 어떻게 PC들을 만들지에 대한 이야기가 함께 들어가면 좋겠죠.

저는 <표2>의 비밀사명을 작성하는 과정에서 아래 <표3>에 적힌 시나리오의 배경을 작성했습니다. 그러니 순서로 따지면 공개사명을 먼저 작성한 이후 비밀사명과 배경을 작성했습니다.

시나리오의 배경에 없는 세부적인 설정(PC2의 선성향, PC3의 이질적인 기운, PC4의 기구 등)은 비밀사명에 덧붙여 놓았습니다. 이 설정들은 이후 핸드아웃에 반영될 내용으로 그때그때 적당히 써먹기 좋은 요소를 뿌리는 느낌으로 작성했습니다.

중요한 것은 PC들 간의 관계니 시나리오의 배경에서는 서로가 어떤 관계를 갖고 있는지, 그리고 사건의 인과관계에 초점을 맞춥니다. 그리고 어딘가 조금 뒤틀린 구석이 나와야 하지 않겠냐 생각하면서 장소나 소품 인물 중 하나를 비틀어 둡니다. 이번의 경우에는 ‘PC4의 연구실’에 ‘뒤집힌’이라는 단어를 써놓고 나중에 자신이 잘 써먹길 기대하며 넘어갑니다.

3.4. 사이클과 핸드아웃 개수

■ 사이클과 핸드아웃 개수를 정하고 시작한다고?

아마 다들 그렇지 않을까요? 사실 저는 어떤 시나리오를 쓸까 고민하기 보다 몇인 몇사이클을 쓸까를 가장 먼저 고민하는 편입니다. 사이클에 따라서 같은 시나리오 배경도 장엄한 대서사시가 될 수가 있고, 간략한 메타 개그 장르가 될 수 있다고 생각합니다.

사이클의 경우 예상되는 시나리오의 볼륨보다 한 단계 정도 작게 잡는 편입니다. 세션을 진행하면서 마스터 장면을 비롯한 자잘한 연출들을 고려하면 세션의 길이는 어떻게든 길어지기 때문입니다. 특히 최근에는 인세인을 온라인으로 즐기시는 분들이 많아 12장면(4인 3사이클, 3인 4사이클, 2인 6사이클)을 넘는 시나리오를 쓰게 될 거라면 차라리 시나리오를 나누자고 생각하는 편입니다. 아무래도 세션을 시작했다면 끝까지 플레이할 수 있도록 작성하는 편이 좋으니까요. 이건 정말 저의 개인적인 취향입니다. 이번 샘플 시나리오의 경우 시나리오의 배경을 보아 1사이클이나 2사이클이 적절할 것 같습니다. 그렇지만 핸드아웃이 4장은 확실히 넘어갈 것 같으므로 2사이클로 결정합니다.

이렇게 인원수와 사이클을 결정한 시점에서 그것보다 1~2장 모자란 핸드아웃 개수를 지정하는 것이 보통입니다. 4인 2사이클이라면 최대 핸드아웃의 개수는 7장을 넘지 않도록 미리 화면에 7장의 핸드아웃 템플릿을 띄워두는 식이죠. 4인 2사이클에서 2장면 정도는 감정판정이나 전투, 서로의 비밀 조사 등으로 소모할 것이라 기대하는 편입니다. 그러니 총 8장면이지만 핸드아웃 조사를 위해서는 5~7 장면 정도 사용할 것 같다고 예상할 수 있습니다. 저의 경우 6장을 해도 나쁘지 않겠다고 생각하면서 지금 문서를 작성하는 것과 동시에 부록에 있는 핸드아웃 표를 7장 복사를 해놓았습니다. 이제 머리를 쥐어싸며 핸드아웃을 채우면 됩니다. 다만 와풍 호러이니 만큼 하나쯤 찜찜한 구석이 있으면 좋겠다는 생각이 얼핏 들었습니다. 7개의 핸드아웃도 전부 못보고 클라이막스에 가면 좋겠다. 그러면 감정판정과 전투가 각각 1번 정도는 있어야 한다고 생각해둡니다.

개인적으로 지금 시점에서는 【탄원】같은 어빌리티는 고려하지 않습니다. 제가 딱히 들지 않아서 그렇기도 합니다. 제가 얼른 클라이막스에서 회상으로 감정 맺은 PC에게 최후의 RP일격을 날리고 싶어 하는 성향이기 때문에 메인에서는 감정판정과 전투에 집중할거라 은연중에 생각합니다. 이것 참.

■ 감정판정과 전투를 유도?

전투의 경우 프라이즈나 광기, 감정판정과 같은 유인책이 있다면 충분히 유도할 수 있습니다. 숙련된 플레이어들은 라이터의 의도를 읽어주기 때문…이 아니라 <표4>와 같이 프라이즈에 다음과 같은 효과를 적습니다.

처음에는 프라이즈를 부적이라고 했다가, 계단이라고 했다가, 열쇠라고 했다가 이것저것 골라보다가 사다리가 되었습니다. 문은 열면 모두가 나갈 수 있다는 인상을 주기 때문에 정말 한 번만 써볼 수 있는 물건이 없나 고심하다 사다리가 나왔습니다. 또각! 부서지면 끝이니까요. 덕분에 이후 핸드아웃에서 문을 열고 나가는 것이 아닌 위로 올라가야 한다는 내용을 써야겠다(HO 5,6번)는 생각도 하게 됩니다. 이제 이 프라이즈와 어울리는 핸드아웃들을 마저 작성하기 위해 또 머리를 쥐어뜯습니다.

이런 프라이즈를 추가하면서 기대하는 효과는 다음과 같습니다. 첫 번째, 비밀이 없다는 것은 소유하는 것이 중요하다는 인상을 줍니다. 또한 클라이막스와 관련이 있는 물건이라는 뉘앙스가 있죠. 참고로 한 프라이즈에 효과를 1개만 주는 것이 좋습니다. 기믹의 경우의 수가 적어져 꼬이지 않고 간명합니다. 두 번째로 누군가가 소유하길 종용하도록 적혀 있어서 전투 혹은 그에 준하는 RP를 유도합니다. 운이 좋아서 이번에는 빨리 프라이즈를 떠올렸습니다. 보통 저는 여기서부터 막히기 때문에 잠시 장면표나 도입 페이즈를 작성하고 돌아옵니다.

음, 만약 협력형에 가까운 특수형이었다면 해당 프라이즈의 효과는 뒷면에 작성했을 것 같아요. 그렇다면 클라이막스에서 특정 PC를 살리고 싶은 PC가 전달해주고 본인은 사망하는 연출도 고려할 수 있을테니까요. 하지만 이건 보다 대립형에 가까우므로 공개합니다. 갖고 싶지? 그렇다면 싸워라.

3.5. 핸드아웃

도입 페이즈를 작성하면서 처음에 등장해야 하는 핸드아웃의 수를 정합니다. 주로 1사이클 장면 개수에서 하나 둘 모자란 정도로 생각합니다. 그렇게 해야 확산정보나 마스터 장면을 사이에 끼울 명분이 생기기 때문입니다. 그리고 도입 페이즈에서 바로 초기 핸드아웃이 등장하기 때문에 어떻게 도입을 시작할 것인가 고민하면서 적당히 괜찮은 핸드아웃 제목을 메모지에 끄적거립니다. 도입의 경우 PC들이 등장하지 않는 장면과 PC들이 모여 있는 장면으로 구분하여서 생각하는 편입니다. 가급적 가장 드라마틱한 순간이 도입 페이즈가 될 수 있도록 합니다. 오직 분위기를 위해 PC들이 없는 으스스한 배경의 도입을 하나 넣을까 말까 고민하다가 넣지 않습니다. 시작부터 정신없이 바로 사건에 들어간다는 인상이 좋을 것 같네요.

이번 시나리오의 초기 핸드아웃은 HO1[붉은 상자], HO2[전기톱]으로 골랐습니다. 이유는 도입에서 PC들이 갇혀있는 곳이기도 하며 가장 수상하고 중요한 핸드아웃과 밀실 공간에서 눈에 띄었을 때 꺼림칙한 것이 무엇이 있을까 고민하는 과정에서 작성하였습니다. 또한 제한을 두었으니 제한을 푸는 장치도 슬쩍 끼웁니다.

표5를 보면 이번 시나리오의 도입 페이즈가 작성되어 있습니다.

도입 핸드아웃이 2개라는 말은 확산정보 혹은 마스터 장면이 필요하다는 의미가 됩니다. 1사이클이 끝나기 전에 핸드아웃이 부족할 테니 채워줘야겠죠. 슬슬 머리가 아파옵니다. 또 머리를 쥐어뜯습니다. 무엇을 조사하면 익숙하게 깜짝 놀랄까 고심해봅니다.

 

■ 쇼크와 공포판정?

저는 제가 플레이어로 세션을 해도 이성치 관리를 못하기 때문에 쇼크를 효율적으로 잘 쓰는 방법은 잘 모르겠습니다. ……죄송합니다. 그렇지만 클라이막스에서 누군가 하나는 착란을 봐야 할 것 같다고 생각한다면 최소 4개의 핸드아웃에는 쇼크가 필요합니다.

쇼크에 특정 PC를 작성하는 것은 해당 PC의 비밀사명과 연관될 때가 많습니다. 그러니 다른 PC가 해당 핸드아웃의 뒷면을 보고 적당한 의심을 심을 정도로 합니다. PC를 2명 넣거나 전원을 하는 등 말이죠. 물론 직접적으로 특정 PC를 넣어서 의심암귀를 유도하는 것도 필요합니다.

공포판정의 경우 룰북(인세인 1권 234p 11.06 공포연출)을 참고하여 진행합니다. 시나리오의 분위기를 따르겠으나 저는 광기카드 개수를 클라이막스 전에 얼마만큼 소진시킬 것인가를 기준으로 합니다. 이번 시나리오에서는 2사이클이고 호러계 시날을 추구하므로 클라이막스 전까지 최소 3번의 공포판정은 있으면 좋겠네 생각하며 지나갑니다. (펌블은 고려하지 않습니다. PL의 주운은 제가 좌우할 수 없는 영역이니까요.)

확산정보나 마스터장면을 어디에 넣을지 잠시 고심하면서 핸드아웃을 노려봅니다. 무언가 무서운 것들, PC들의 비밀사명, 시나리오의 배경, 인세인 룰북 등 이런 저런 것들을 떠올리면서 HO3[혈토], HO4[문틈의 희미한 빛]을 작성합니다. 이것들은 HO1의 확산정보로 공개됩니다. 마스터 장면이 더 나을 것 같은지는 3.6.에서 더 이야기하겠습니다. 저는 대체로 룰북을 보다가 아, 의식! 아, 전투! 하면서 핸드아웃을 하나씩 넣는 편입니다. 덕분에 방금 도입 페이즈의 암흑 규칙을 추가하면서 묘사도 수정했습니다. 하하!

신나서 핸드아웃을 쓰고 있으면 PC들의 비밀사명을 언급할 때가 왔다는 것을 깨닫습니다. 얼른 적당한 타이밍에 공개할 수 있도록 HO4의 뒷면을 PC1의 비밀사명과 연관 짓습니다. 이런 식으로 HO3과 HO6의 비밀도 PC의 뒷면과 연결 시킵니다. 다만 PC3의 경우 진상과 관련이 되어 있으므로 공포판정과 함께 공개될 수 있도록 고심합니다. 자, 그리고 이제 정말 마스터 장면이 없으면 무언가 내용 전개가 되지 않음을 느낍니다. 저는 마스터 장면을 어디 넣을지 고민하기 시작합니다.

 

3.6. 마스터 장면과 장면표 그리고 광기

마스터 장면의 경우 테스트 플레이와 밀접한 관련이 있다고 생각합니다. 저 같은 경우에는 테스트 플레이는 항상 시나리오를 완전히 완성한 이후에 진행을 했기 때문에 마스터 장면 역시 전부 작성되어 있습니다. 하지만 테스트 플레이를 진행하면서 마스터 장면을 수정하게 되는 것은 필연적이죠.

생각보다 장면과 장면 사이의 유기성이 약하다거나 공포판정, 전투, 호러 스케이프, 랜덤판정 같은 이벤트를 넣는 편이 좋다거나 하는 판단은 테스트 플레이에서 하게 됩니다. 음, 그렇지만 항상 시간이 넉넉하지 않으니 저는 시나리오를 보고, 머리 속으로 여러번 시뮬레이션을 돌립니다. 모두가 감정판정에 혈안이라 특정 핸드아웃을 보지 못하고 클라이막스에 갈 경우, 핸드아웃 공개 순서의 모든 경우의 수에 따라 발생하는 논리적 오류 등등. 여력이 되는 만큼 고민합니다. 그리고 애초에 시나리오를 기믹이 너무 까다롭지 않게 쓰면 해결되는 문제이기도 합니다.

잠시 장면표에 대해 이야기를 하면, 빈도를 고려합니다. 자주 나와도 좋은 무난한 것부터, 이색적인 것으로 퍼뜨리는 편입니다. 그리고 저의 마스터링 습관에서 같은 장면표가 자주 나오면 빈도가 낮은 장면표를 보여주는 경향이 있어서 모든 장면표가 세션에서 사용될 수도 있다고 가정합니다.

광기의 경우 시나리오 전체의 프라이즈 여부, 공포판정 횟수, 감정판정 여부, 전투 빈도를 고려하여 결정합니다. 어떤 트리거가 어느 타이밍에 자주 터질 것 같은지 등을 고려하여 선정합니다. 그런데 저는 마스터링을 할 때에 다시 처음부터 고르기 때문에 시나리오 작성 단계에서는 적당한 수준으로만 언급해둡니다.

정말 약간의 사견으로 개인적으로 【기억상실】의 경우 초보 PL이 있는 곳에서는 잘 넣지 않고, 오프탁에서는 【다중인격】과 【불길한 숫자】를 넣습니다. 재밌어서요.

음, 다시 시나리오로 돌아와서 일단 필요할 것 같은 마스터 장면을 찾습니다. 분위기가 크게 전환되어야 할 것 같을 시점, 모든 PC들이 알고 넘어가야 하는 정보가 있을 때, 전투나 공포판정이 필요할 시점 등이 모두 해당됩니다. 이번 시나리오에서는 우선 괴이의 정체에 대해 알리는 클라이막스, 서로의 비밀을 한 번 정도는 확인하기 좋은 전투(전과로 비밀이나 프라이즈를 얻기 좋도록 후반부에 배치합니다. 전반부의 전투에서 전과로 얻기 좋은 것은 역시 감정판정이라 여겨져서요.) 그리고 일단 하나 더 넣어서 시나리오를 풍성하게 만들어야지 생각합니다.

우선 의식시트를 줄 타이밍이 없다는 것을 깨닫고 만든 마스터 장면입니다. 겸사겸사 공포판정도 진행합니다.

확산정보로 주기에는 애매한 핸드아웃이 하나 있어 전투를 거는 것과 함께 공개합니다. 그리고 사이에 PC3과 클라이맥스 에너미가 상충되기 때문에 GM노트를 추가합니다. 이렇게 시나리오에서 아귀가 맞지 않는 부분들을 채워나가는 과정이 저의 마스터 장면입니다. 처음부터 짜임이 깔끔한 시나리오를 작성하는 분들이라면 하지 않을 과정이지요. 하하.

특히 클라이막스 직전의 웅장함은 마스터 장면으로 연출합니다. 만약 괴이가 등장한다면 클라이막스 시작과 함께 공포판정을 해주는 것이 필요합니다. PC들의 목표를 다시 뚜렷하게 잡아주는 역할을 합니다.

3.7. 클라이막스와 의식, 종료조건

의식은 인세인의 꽃이죠! 공포판정, 광기와 함께 마기카로기아, 시노비가미의 클라이막스와 차별점을 보이는 요소라고 생각합니다. 인세인에서 괴이는 도무지 봉마인의 힘으로 어찌할 수 없기에 의식을 사용한다는 인상입니다. 상황을 타계할 수 있는 유일한 방법! 같은 이미지가 있죠. 이번 시나리오 역시 괴이가 등장하기 때문에 의식은 필수적이라 생각하여 준비했습니다. 다만, 2가지로 준비하였는데 이는 PC간의 대립과 엔딩의 루트를 나누기 위함입니다.

부록에 보면 의식시트 1과 2가 준비되어 있습니다. 1의 경우 위령제로, 에너미의 원한을 풀기 위한 절차가 있습니다. 다만 그렇게 한다고 해서 탈출을 할 수는 없기에 의식시트2가 있습니다.

의식시트의 경우 단계를 통해 라운드를 조절할 수 있습니다. 단계가 PC의 수보다 많아지면 최소 2라운드가 걸리게 됩니다. 다만 PC들의 주운과 라운드당 행동할 수 있는 PC의 수가 그리 넉넉하지 않을 수도 있으므로 주의합니다.

클라이막스에서 PC들이 할 수 있는 것들은 대체로 전투와 회상입니다. 특히 회상은 인세인에서 중요한 개인장면이라 생각하므로 이를 돋보일 수 있도록 신경쓰면 좋습니다. 다만 이는 PC들의 비밀사명과 의식을 통해 조절되므로 처음 비밀사명을 작성할 때부터 클라이막스를 염두해둘 필요가 있습니다. 이번 시나리오의 경우 클라이막스에서 서로의 목적이 달라 전투와 개별의식을 할 것으로 염두했습니다.

클라이막스에서 필요할 경우 전투플랜을 작성합니다. 표10을 참고해주세요. 에너미가 먼저 노리거나 협력하는 PC가 있는지, 의식과 프라이즈의 효과에 따른 연출 가이드도 이곳에서 작성합니다. 혹은 에너미 데이터와 의식시트 아래에 짤막하게 달아두거나 할 수 있습니다.

마지막으로 전투 종료조건입니다. 표11을 참고해주세요. 저의 경우 종료 조건과 해설을 작성하는 편입니다. 이렇게 해두면 마스터가 한눈에 보기가 좋습니다. 특히 엔딩 분기가 갈리는 경우 꼭 작성해둡니다.

3.8. 특수룰, 조킹, 에너미

특수룰의 경우 거처의 처리, 조사판정에 실패하였을 때의 하우스룰, 탁류엔딩을 막기 위한 방안 등. 공식에서 제공하는 룰만을 반영할 경우 매끄러운 진행이 어려울 경우 추가합니다. 혹은 시나리오의 기믹 (인세인 공식 시나리오 「야근」 참고)을 작성해둡니다.

해당 시나리오의 경우 별도의 특수룰은 없으며 전원 서로의 거처를 가지고 있다고만 작성해둡니다.

에너미의 경우 잎서 이야기 한 전투 플랜을 상세히 작성할 경우 마스터링이 핀려해집니다. 음. 개인적으로 에너미 데이터에 재능이 없어서 공식의 에너미(인세인 1권, 인세인 2권)을 참고해서 변주하는 편입니다.

저는 조킹을 PC들이 무언가를 알아보거나 간단한 질문을 통해 확인할 수 있는 내용들을 작성합니다. 조킹으로 마스터 장면이 열릴 정도로 큰 정보값을 주지는 않고, 공포판정, 호러스케이프 정도를 제공할 때가 있습니다.

해당 시나리오에서는 HO5의 경우 PC2가 비밀을 확인하였을 경우 자신이 직접 만든 부적임을 알 수 있습니다.

 

3.9. 엔딩 페이즈

엔딩 페이즈는 본래 PC들이 알아서 멋진 이야기를 만들길 바란다는 멘트와 함께 어물쩍 넘어가는 편이지만 이번 시나리오의 경우 진상과 메인에서 해소되지 않은 내용이 있어 아래에 추가했습니다.


제 4장 결론

4.1 연구 결과의 요약 및 논의

인세인 시나리오 쓰기 그렇게 어렵지 않다!를 이야기하고 싶었는데 구구절절 잡담노트 같은 것이 되어서 어쩐담.

 

4.2 연구의 시사점

시사점? 일단 글을 쓰면서 인세인 시나리오를 한 편 썼습니다. 세션을 얼추 진행할 수만 있고, 누군가가 불쾌하거나 안전하지 못하다고 느낄 경험을 제공하지 않는 시나리오라면 아마 그럭저럭 괜찮은 쪽에 속하리라 생각합니다. 이를 위해서는 마스터와 플레이어 모두의 협력이 필요하겠지요.

 

4.3 연구의 한계점 및 제안

전부 작성하고 읽어보니 설명과 시나리오가 따로 노는 느낌이 있네요. 그래도 여러분이 찰떡같이 이해 해주시면 감사하겠습니다. 아마 이 글을 읽으시는 분들은 ‘남들은 대체 어떻게 시날 쓰고 사나~’가 궁금해서 보신다고 생각해서… 조금 편한 마음으로 작성했습니다. 다른 분들도 어떻게 시날 쓰시는지 알려주시면 너무 좋겠습니다. 정말 정말 궁금하거든요!

괜히 신경 쓰이는 지점은 논문의 형식을 빌린 주제에 ‘이론적 배경’이 없다는 점입니다. 해당 부분은 TRPG의 역사와 모험기획국이 추구하는 사이코로 픽션에 대한 이해가 얕아서 생략되었습니다.

해당 작법노트에는 정말 많은 한계와 아쉬움이 있습니다. 그렇기에 열심히 제안합니다. 다들 더 많은 인세인 시나리오와 인세인 이야기를 해주세요! 그리고 더 많은 와풍호러 시나리오도! 그럼 안녕히!


부 록 : 시나리오 핸드아웃 및 데이터

핸드아웃은 순서대로 HO1~HO7, 프라이즈는 PR1,PR2입니다.

마스터링용 텍스트파일


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#오리지널

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