좀 죽어주면 안될까?

자작룰

자작룰 by 모지랭
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목차

0. 시작하며

0-1. 주의사항

0-2. 놀이를 하는 방법

0-3. 좀 죽어주면 안될까?

1. 세계

2. 놀이에 필요한 것들

2-1. 명칭과 역할

2-2. 주의사항

2-3. 놀이에 필요한 것들

3. 좀 죽어주면 안될까?

3-1. 기본 규칙

3-2. 판정의 기준

3-3. 패널티

4. 기능들

4-1. 기능들

4-2. 숫자의 배분

4-3. 숫자의 의미

5. 캐릭터를 만들어보자

5-1. 캐릭터란?

5-2. 캐릭터 시트

5-3. 캐릭터 시트의 사용방법

5-4. 예시 YOU(너)

6. 전투

7. 마스터의 역할

7-1. 시나리오 읽기

7-2. 곤란한 상황에 대처하기

7-3. 즐거운 놀이 상황 만들기

7-4. I(나)를 연기하기

7-5. 판정의 결과를 플레이어에게 명확히 전달하기

8. 예시 시나리오

8-1. 오늘 떠나는 기차여행

8-2. 우리 결혼했어요

9. 플레이 로그

9-1. 나의 캐릭터 정보

9-2. 너의 캐릭터 정보

9-3. 오늘 떠나는 기차여행 플레이 로그


0. 시작하며

0-1. 주의사항

좀 죽어주면 안될까? 본 TRPG 룰에는 이유없는 증오, 살해 등 비도덕적인 주제로 불쾌감을 일으킬 수 있는 내용이 포함되어 있습니다. 제작자는 이와 같은 사상에 동의하지 않으며, 열람에 주의 바랍니다. 또한 플레이나 시나리오 작성 시 소재를 미화하지 않도록 각별히 주의해주세요.

본 룰을 사용한 시나리오의 작성과 배포는 자유롭습니다. 그러나 그로 인한 이차적인 수익이 발생하여서는 안됩니다(시나리오 커미션 등).

시나리오 배포 시에는 '좀 죽어주면 안될까?' 룰을 사용한 시나리오라는 것을 반드시 명시해주세요.

0-2. 놀이를 하는 방법

좀 죽어주면 안될까?는 RPG(롤플레잉) 게임입니다. 쉽게 풀어서 설명하면 우리가 흔히 대화할 때 나타나는 티키타카로 이루어지는 게임입니다. 자신만의 독특한 캐릭터를 만들어서 상대방과 함께 대화를 즐기며 플레이 하는 게임이지요.

처음 접해보시는 분들은 어려운 게 당연합니다. 캐릭터를 만들어 게임을 한다니요. 어떻게요?

롤플레잉 게임은 기본적으로 사건을 진행하는 진행자가 있습니다. 그리고 그 진행자를 따라 놀이를 즐기는 참여자가 하나 있지요.

마스터는 게임의 스토리와 전체적인 분위기 등을 모두 숙지한 뒤 플레이어를 놀이에 초대해 함께 놀이를 즐기는 사람입니다. 종종 플레이어가 갈피를 잡지 못할 때 도움을 주기도 하지요. 흔히 말하는 진행자의 역할이라고 볼 수 있겠습니다.

플레이어는 진행자가 숙지한 내용을 알지 못한 채 놀이에 참여하는 사람입니다. 사건의 내용과 분위기 등을 모두 알지 못한 채로 마스터의 말을 따라 게임을 즐기는 사람이지요.

분명 여기까지도 이해되지 않는 분들이 다수일 것이라 생각됩니다. 다만, 이 책의 설명대로 따라오기만 한다면 분명 즐거운 게임을 즐길 수 있을 겁니다.

0-3. 좀 죽어주면 안될까?

사람은 항상 행복할 수 없습니다. 때로는 누군가가 미워지기도 하고, 그 사람이 제발 세상에서 사라졌으면 하는 바람이 생기기도 하지요. 그런 혐오와 부정적인 감정들을 다뤄보는 경험도 우리에게는 필요합니다.

그래서 이 룰이 생겨나게 되었습니다. 이 놀이의 규칙은 반드시 혐오하는 두 캐릭터가 서로의 감정을 다뤄보는 데 초점을 두고 있습니다.

이 안에서 만큼은 마음껏 미워하고 혐오하고 또 증오해보세요.

1. 세계

지금 여긴 아주 먼 미래입니다. 이 미래에는 지구 상의 인구가 너무 많아 아주 골치가 아픕니다. 인간들은 종족의 보호를 위해 개체 수를 줄여야 할 필요를 느끼게 되었습니다. 그렇게 진화를 거쳐 인간은 스스로를 없애는 유전자를 만들어내기에 이릅니다.

이 유전자의 특징은 특정인 둘이 서로를 증오하게 된다는 겁니다. 증오의 감정은 쌍방으로 이루어지며, 특별한 경우가 아니고서야 한쪽에서 일방적으로 상대를 증오하게 되는 일은 벌어지지 않습니다.

유전자를 가진 사람은 인구의 3%~5% 정도로 집계되고 있습니다. 이들은 어느 날부터 이름도 성별도 외모도 아무것도 모르는, 누군지 모를 '그 사람'을 본능적으로 미워하게 됩니다. 그 미워하는 감정은 사라지지 않고 점점 커지며 최종적으로는 '이 세상에서 그 사람의 존재를 지워버리고 싶다'는 생각을 하기까지에 이릅니다.

그런 생각이 들 때 즈음 몸에는 통증이 느껴지지 않습니다. 손을 불에 데여도, 높은 곳에서 떨어져도 통증은 전혀 없습니다. 대신 미워하는 상대방이 느끼게 되는 통증을 온전히 자신이 느끼게 되지요. 마찬가지로 자신이 겪었어야 할 통증은 고스란히 미워하는 상대방에게 느껴질 겁니다.

이러한 증상이 나을 수 있는 방법은 두 가지 뿐입니다. 상대를 직접 죽이거나 혹은 내가 상대방의 손에 죽거나.

한 가지 다행스러운 점이라면, 그 사람을 쉽게 죽일 수 있도록 이들은 증오하는 그 상대방을 만나면 본능적으로 서로를 알아볼 수 있다는 겁니다.

그리고 오늘, 지금 당신은 그 상대를 눈앞에 두고 있습니다.

2. 놀이에 필요한 것들

2-1. 명칭과 역할

헤이터는 서로를 미워하는 사람을 가리키는 단어입니다.

사건은 특정한 공간과 시간에서 헤이트 둘에게 일어난 어떤 일을 가리킵니다. 이러한 사건이 담겨있는 문서를 시나리오 라고 합니다.

페이지는 일종의 단락입니다. 페이지 내 특정 조건이 충족되어야 다음 페이지로 넘어갈 수 있습니다. 마지막 페이지에서는 반드시 너와 나 중 둘 중 하나가 죽어야 사건이 마무리로 넘어갈 수 있습니다.

놀이는 사건이 진행되는 과정입니다.

소개말은 기본적으로 YOU(너)에게 주어지는 정보입니다. 너와 나는 소개말을 읽고 놀이를 시작하기 전 여러 가지를 조율할 수 있습니다.

I(나)는 놀이를 진행하는 진행자 캐릭터입니다.

YOU(너)는 놀이에 참여하는 캐릭터입니다. 기본적으로 시나리오의 내용을 알 수 없으며 나의 진행에 따라 사건을 따라가게 됩니다.

THEY(그들)는 나와 너를 제외한 시나리오 안에 존재하는 모든 인물을 말합니다.

마스터는 시나리오를 열어본 사람을 가리킵니다. I(나) 캐릭터를 만들어 놀이를 즐기게 되며, 전체적으로 시나리오를 읽고 놀이를 진행하는 역할을 담당합니다.

- 전투가 존재하는 경우 나는 전투의 순서를 안내합니다.

- 플레이어가 놀이의 진행을 어려워하는 경우 나름의 조언을 해줄 수 있습니다.

플레이어는 놀이에 참여하는 사람입니다. YOU(너) 캐릭터를 만들어 마스터와 함께 놀이를 즐기게 됩니다.

감각시각, 청각, 후각, 촉각, 미각, 육감을 말합니다. 감각으로는 수상한 대상을 탐색할 수 있습니다.

마무리는 흔히 말하는 사건의 엔딩입니다. 본 규칙의 마무리에서는 반드시 나와 너 중 하나의 인물이 죽게 됩니다.

주의사항

본 규칙은 혐관에 의한, 혐관을 위한, 혐관에 의한 규칙입니다. 따라서 사건이 진행되는 동안 마스터와 플레이어 서로의 감정이 상하는 일이 발생할 수 있습니다. 마스터와 플레이어 간의 합의와 조율은 필수입니다. 또한 게임은 게임일 뿐임을 명심해주시길 바랍니다.

또한 살아남은 자는 반드시 처벌을 받아야 합니다. 그것이 법의 처벌이든 사회적인 처벌이든 개인적인 죄책감에서 오는 처벌이든 상관은 없습니다. 살아남은 자는 반드시 처벌을 피할 수 없습니다.

놀이에 필요한 것들

10면체 주사위, 6면체 주사위, 나, 너, 시나리오, 캐릭터 시트

나는 너를 사건으로 불러들인 사람입니다.

너는 하나의 사건을 해결해가는 사람입니다. 사건은 사건을 해결하려는 사람이 존재할 때 그 의미가 생기므로 반드시 너가 있어야 사건이 진행될 수 있습니다.

주사위 두 개는 감각의 탐색을 위해 필요합니다. 이 규칙에서는 두 개의 주사위를 굴려 그 곱으로 판정을 진행합니다. 예를 들어 6면체 주사위의 값이 5, 10면체 주사위의 값이 7이 나왔다면 결과값은 35입니다.

시나리오는 사건이 포함된 문서를 말합니다. 따라서 최소 하나의 시나리오가 존재해야 놀이를 진행할 수 있습니다.

캐릭터 시트는 캐릭터의 정보를 요약해 적어놓은 표를 말합니다. 아래 5번 항목에 자세히 설명되어 있으니 참고해주세요.

3. 좀 죽어주면 안될까?

기본 규칙

기본적인 RPG 게임에서는 내가 주사위를 굴려 나의 시트에 적힌 수와 비교해 성공의 여부를 판단합니다.

그러나 내 감각을 상대방이 느끼는 만큼 이 규칙에서는 내가 탐색하고자 하는 감각은 상대방이 주사위를 굴려줍니다. 예를 들어, 내가 시각으로 정보를 알아내고 싶다면 상대방이 자신의 시트에 있는 시각 주사위를 굴려줍니다. 성공의 여부 역시 상대방의 손에 달렸습니다.

만일 내가 마스터라면, 플레이어가 시각 판정을 원할 때 I(나) 캐릭터 시트의 시각 주사위를 굴려줍니다. 반대로 마스터가 시각 판정을 원한다면 플레이어가 YOU(너) 캐릭터 시트의 시각 주사위를 굴려줍니다.

굴린 주사위는 굴린 사람의 시트와 비교를 해 판정의 성공 여부를 결정합니다. 만일 플레이어가 주사위를 굴렸다면 플레이어의 시트와 주사위 값을 비교를 해 성공 여부를 가리고 마스터에게 결과를 알려줍니다. 반대의 경우도 마찬가지입니다. 마스터가 주사위를 굴려싿면 마스터의 시트와 주사위의 값을 비교해 성공 여부를 가리고 플레이어에게 결과를 알려줍니다.

단, 이때 서로의 시트는 공유하지 않는 것을 원칙으로 합니다.

시나리오는 총 네 페이지로 구성됩니다. 마지막 페이지에서는 반드시 너와 나 둘 중 하나는 죽게 됩니다.

판정의 기준

이 규칙에는 성공과 실패 오로지 두 개의 판정만이 존재합니다. 성공이나 실패의 정도를 표현하는 판정기준은 없습니다.

이 규칙에서는 하향 판정을 적용합니다. 주사위 두 개를 굴린 후, 나온 두 수의 곱을 시트에 기입한 수와 비교합니다. 만일 주사위를 굴려서 나온 수가 시트에 기입한 수와 같거나 더 적다면 판정에 성공, 크다면 판정에 실패합니다.

예를 들어 주사위를 굴려 나온 수가 24, 시트에 적힌 수가 30이라면 판정에 성공합니다.

패널티

이 규칙에서는 판정에 실패한다면 패널티가 존재합니다. 만일 판정에 실패했을 경우 주사위를 굴린 사람의 시트에 적힌 수에서 5를 뺍니다.

만일 시각 판정을 해 실패했다면, 주사위를 굴린 사람의 시트에서 시각을 -5 합니다.

4. 기능들

기능들

시각: 물체나 사람을 자세히 볼 수 있습니다. 예를 들어 기능을 잘 사용하기만 한다면 아무도 보지 못한 무언가를 발견할 수 있을 지도 모릅니다.

청각: 주변에서 들리는 소리를 자세히 들어볼 수 있습니다. 예를 들어 소근거리는 말소리를 자세히 들어볼 수 있을 것입니다.

후각: 냄새를 세밀히 맡을 수 있습니다. 예를 들어 여러 가지가 섞인 냄새를 구분해 낼 수 있을지도 모릅니다.

촉각: 피부에 닿는 외부 감각을 세밀히 느낄 수 있습니다.

미각: 음식 등의 맛을 혀로 세밀히 느낄 수 있습니다. 예를 들어 여러 가지가 섞인 맛을 구분해 낼 수 있을지도 모릅니다.

육감: 위험을 감지하는 등 동물적인 감각을 뜻합니다.

숫자의 배분

각 6개의 감각에는 각각 60이상의 수를 적을 수 없습니다.

6개의 감각의 총 합이 반드시 160 이하가 되어야 합니다.

숫자의 의미

0~10: 건강한 아동의 평균치입니다.

10~20: 건강한 청소년의 평균치입니다.

20~30: 성인 인간의 평균적인 수치입니다.

30~40: 보통 사람보다 약간 능한 사람의 수치입니다.

40~50: 수재 정도의 인간입니다.

50~60: 천재적인 인간의 수치입니다.

5. 캐릭터를 만들어보자

5-1. 캐릭터란?

캐릭터란 I(나)와 YOU(너), THEY(그들)를 합쳐 가리키는 단어입니다.

좀 죽어주면 안될까? 룰북에서는 마스터의 캐릭터를 가리킬 때는 I(나), 플레이어의 캐릭터를 가리킬 때는 YOU(너)라는 단어를 사용합니다. 영어로 표현하든 한글로 표현하든 상관 없습니다. 각자 알아볼 수만 있으면 되니까요.

THEY(그들)는 나와 너를 제외한 모든 인물을 가리킵니다. 예를 들자면, 두 사람에게 적대감을 가지고 있는 또 다른 사람이나 수사에 협조적인 강아지 등이 될 수도 있습니다.

좀 죽어주면 안될까?는 1:1 즉, 2인용 롤플레잉 게임입니다. 그렇기에 마스터와 플레이어가 둘 다 재미나게 게임을 즐기기 위해서는 캐릭터를 설정할 때 상의가 필수입니다.

두 사람은 초면, 애인, 초등학교 동창 등 어떤 관계인지, 현재 두 사람은 어느 정도까지 서로를 미워하고 있는지 등을 상의 후 캐릭터를 설정한다면 더욱 재미있는 놀이를 즐길 수 있습니다.

5-2. 캐릭터 시트

예시가 포함된 캐릭터 시트

5-3. 캐릭터 시트의 사용방법

캐릭터 시트는 각자 한 장씩 사용합니다.

캐릭터 시트가 준비되면 먼저 왼편에 나와있는 나의 정보를 적습니다. 이름, 플레이어 명, 나이, 직업, 성별, 체력, 그리고 그 외 소지품과 같은 특이사항 등을 적어둡니다. 체력의 경우 숫자의 의미를 찾아본 후 캐릭터에 어울리게 작성합니다.

다음으로는 숫자의 의미를 찾아본 후 기능 부분에 숫자를 분배합니다. 각 6개의 감각에는 각각 60이상의 수를 적을 수 없으며, 6개의 감각의 총 합이 반드시 160이하가 되어야 합니다.

체력의 경우 숫자의 의미를 찾아본 후 캐릭터의 특성에 맞게 적습니다.

이때 자신이 적은 캐릭터 시트는 상대방에게 보여주지 않습니다.

만일 내가 마스터라면, 플레이어가 시각 판정을 원할 때 I(나) 캐릭터 시트의 시각 주사위를 굴려줍니다. 반대로 마스터가 시각 판정을 원한다면 플레이어가 YOU(너) 캐릭터 시트의 시각 주사위를 굴려줍니다.

플레이를 진행하며 패널티를 얻을 때마다 빗금을 치며 자신의 시트의 숫자를 변경해나갑니다.

5-4. 예시 YOU(너)

6. 전투

누군가를 죽인다는 건 그리 쉬운 일이 아닙니다. 그 과정에서 피를 흘리는 전투가 반드시 발생하지요.

본 규칙에서 전투는 자신의 시트를 사용해 이루어집니다. 즉, 지금까지의 판정은 모두 상대의 손에 달려있었다면 지금부터는 모두 나의 판단에 달려있는 것입니다. 주사위의 경우도 상대가 주사위를 굴리는 것이 아닌, 자신이 굴리도록 하며 판정의 경우 또한 자신의 시트와 비교해 결정합니다.

  1. 육감 판정을 통해 공격의 순서를 정합니다. 만일 둘 다 성공한 경우, 숫자가 더 적은 쪽이 먼저 공격합니다.

  2. 다섯개의 감각을 사용해 문장을 구성해 상대를 공격합니다. 그리고 사용한 감각의 판정을 합니다.

  3. 판정에 성공했을 경우 상대는 체력을 -5 합니다. 만일 실패했다면 체력은 깎이지 않고 상대방의 공격 순서로 넘어갑니다.

  4. 순서를 반복해 상대의 체력이 5 이하가 남을 때까지 계속 진행합니다.

  5. 5 이하의 체력은 전투불능 상태로 판단합니다.

7. 마스터의 역할

7-1. 시나리오 읽기

마스터는 플레이어를 새로운 게임의 세계로 초대하는 역할을 가지고 있습니다. 그런 마스터에게 있어 시나리오의 숙지는 아주 필수 중의 필수입니다. 방송의 MC가 미리 그 날의 프로그램의 진행 순서를 익히고 오듯이 마스터 역시 시나리오의 내용을 모른다면 플레이어에게 진행자 역할을 할 수 없겠죠. 그러므로 마스터에게 있어 시나리오의 숙지는 필수입니다.

7-2. 곤란한 상황에 대처하기

놀이가 진행되는 과정에서 마스터는 곤란한 상황을 마주하게 될지도 모릅니다. 가령 YOU(너)가 마스터가 원하는 방향으로 행동하지 않는다던가, 혹은 시나리오에 YOU(너)의 행동이 예상되어있지 않는 상황 말이죠.

그럴 때는 전혀 당황할 필요가 없습니다. 침착하게 새 이야기를 만들어 내어 봅시다.

만약 YOU(너)가 I(나)를 처리하기 위해 불을 낸 상황을 가정해봅시다. 시나리오에는 당연히 적혀있지 않겠지요. 그럴 때는 I(나)가 침착하게 소화기를 꺼내들어 불을 끄면 되겠지요. 혹은 불이 너무 커져 YOU(너)의 목숨도 위태롭게 만들어버리면 됩니다. 그럼 YOU(너)가 불을 끄기 위해 노력할테니까요.

혹은 자연스럽게 YOU(너)의 관심을 돌려보는 것도 하나의 방법입니다. 불을 내겠다는 YOU(너)에게 진정하라며 달달한 것을 손에 쥐어주는 것도 하나의 방법이 되겠지요.

7-3. 즐거운 놀이 상황 만들기

마스터와 플레이어는 모두 즐겁게 함께 놀이하기 위해서 만난 사람들입니다. 그러니 마스터는 플랭어를 놀이 상황에 초대한 사람으로서 어느 정도는 즐거운 놀이 상황을 만들어주어야겠죠.

이걸 위해 마스터가 할 수 있는 일은 별 거 없습니다. 놀이 전날 잘 먹고 잘 자고 잘 쉬기만 하면 됩니다. 그리고 플레이어의 컨디션 확인도 필수입니다. 플레이어가 너무 지쳐있다던지, 놀이를 위해 무리를 하고 있는 듯한 기색을 보인다던지 하면 곧바로 놀이는 중단되어야 합니다.

또한 마스터는 놀이를 적절한 때에 멈추는 방법도 알아야 합니다. 플레이어가 필요 이상으로 지쳤다거나, 관계가 틀어지기 쉬운 룰의 특성 상 조금이라도 플레이어가 불편한 기색을 보인다면 곧바로 놀이는 멈추어야 합니다.

7-4. I(나)를 연기하기

마스터는 전체적인 놀이를 진행할 뿐만 아니라 캐릭터인 I(나) 또한 연기해야 합니다. 연기를 하는 방법은 그리 어렵지 않습니다. YOU(너)의 말에 적절히 반응해주고, YOU(너)에게 하고 싶은 말이나 행동을 하기만 하면 됩니다. 물론 놀이의 큰 흐름을 해치지 않는 방향에서 말이지요.

7-5. 판정의 결과를 플레이어에게 명확히 전달하기

게임에서 이기고 싶은 마음이 드는 건 누구나 당연합니다. 그러나 이러한 마음 때문에 판정의 결과를 플레이어에게 숨기는 것은 해서는 안될 일입니다. 특히 내가 알고싶은 정보를 상대방이 주사위를 굴려 판정값을 정해주는 이 룰의 특성상 이는 더더욱 해서는 안되겠지요.

8. 예시 시나리오

8-1. 오늘 떠나는 기차여행

  • 소개말

그래요, 오늘은 연차까지 쓰고 여행을 떠나는 날입니다. 한동안 증오심에 몸과 마음이 잔뜩 지쳐있었죠. 아니 지금도 그런 상태이니 어쩌면 현재진행형이라고도 볼 수 있겠습니다.

어쨌거나 너(you)는 기차를 탑니다. 어디로 떠날지는 모르겠지만 분명 여행을 하다보면 마음이 진정될 거예요. 이 증오스러운 사람을 찾아 죽이면 더 좋겠구요.

그렇게 기차를 타면, 어라. 한 사람과 마주칩니다. 나(I)입니다. 너는 본능적으로 알겠습니다. 저 사람이 내 운명의 상대구나.


  • 페이지 1. 여행의 떨림

- 기차에서 만난 너와 나는 자유롭게 대화를 나눕니다. 흉기를 가지고 있다면 서로를 위협해볼 수도 있겠습니다. 어쨌거나 대화를 나누고 있으면 경찰이 들이닥칩니다. 그리고 너와 나를 현행범으로 체포하겠다며 둘의 손목을 묶어버리는군요.

- 책임없는 경찰은 곧 너와 내가 범죄자가 아니라는 것을 깨닫고 풀어주겠다고 합니다. 그러나 이 멍청한 경찰은 그만 열쇠를 잃어버렸다지 뭡니까. 그렇게 경찰은 열쇠를 찾아보겠다며 퇴장합니다.

- 어떠한 판정에도 수갑을 풀 수는 없습니다. 판정한 감각 -5

- 그렇게 경찰이 퇴장하면 어디선가 우는 아이의 울음소리가 들립니다. 아이의 말을 들어보면 아끼는 인형을 잃어버렸다고 합니다. 판정을 통해 인형을 찾아볼 수 있습니다.

기차 선반: 아쉽게도 없습니다. 판정한 감각 -5

기차 좌석: 아쉽게도 없습니다. 판정한 감각 -5

수상한 가방: 너는 가방 안에서 인형을 발견합니다.

넘기기 조건: 너가 숨겨진 인형을 찾아 아이에게 건넨다.


  • 페이지 2. 네가 쏴라

- 그렇게 인형을 찾고 나면 갈증이 나기 시작합니다. 둘은 매점으로 향하게 됩니다.

- 만일 순순히 향하지 않겠다고 하는 경우 의사표현을 할 때마다 미각을 -1 합니다.

- 매점에 들어서면 다양한 음식들을 팔고 있습니다. 둘은 자연스럽게 대화하며 목을 축이도록 합시다.

- 목을 축이며 미각 판정에 성공하는 경우 무언가 음료의 맛이 이상함을 알 수 있습니다. 만일 실패시 판정한 감각 -5

- 수상한 점을 찾겠다며 나에게 판정을 할 경우, 판정에 성공하면 아직 쓰이지 못한 독약을 나의 주머니에서 발견할 수 있습니다.

넘기기 조건: 너가 내가 건넨 음료를 마신다.


  • 페이지 3. 네 음료에 독을 탔어

- 음료를 마시면 너는 뭔가 나의 몸이 이상함을 깨닫습니다. 나는 너를 보며 고통스러운 웃음을 짓습니다. 그 음료에는 독이 들어있었기 때문이지요. 너는 판정을 통해 나의 주머니에서 독을 발견할 수 있습니다.

- 그러나 참 나약한 자식입니다. 자기가 아플 걸 예상하고 독을 조금 적게 탔나봐요. 독은 아직도 병에 남아있는 상태입니다. 사람 하나 정도는 쉽게 보낼 수 있을 정도로요.

- 이후 전투 판정합니다. 전투에서 이기면 상대를 처리할 수 있습니다.

넘기기 조건: 너 혹은 나의 죽음.


  • 마지막 페이지. 증오의 끝.

그렇게 너(혹은 나)가 나(혹은 너)를 죽였습니다. 죽은 자는 말이 없는 법이죠. 축 늘어진 사람 하나가 너(혹은 나)의 손목에 매달려 있을 뿐입니다. 사건이 다 마무리가 되고 경찰이 기쁜 얼굴로 후다닥 들어옵니다. 드디어 열쇠를 찾았다면서 말이죠!

그리고 곧이어 경찰의 표정은 굳어버립니다. 경찰은 총을 꺼내 너(혹은 나)를 향해 겨누네요.

"당신을 현행범으로 체포합니다."


8-2. 우리 결혼했어요

  • 소개말

오늘은 곧 결혼하는 친구의 집들이 날입니다. 친구의 집은 정말 좋네요. 부러워 배가 아플 정도입니다.

너(YOU)는 그렇게 집을 둘러보던 중 친구의 결혼반지를 발견합니다. 오, 꽤나 비싸보이는데요.

평소 친한 친구이니 한번 쯤 끼워볼 수도 있지 않을까, 하는 생각과 함께 몸이 먼저 움직여 반지를 끼웁니다.

그런데, 반지는 빠지지 않습니다.

그렇게 반지를 빼려고 낑낑대고 있으면, 어라. 똑같이 반지를 끼운 사람과 마주칩니다. 나(I)입니다. 아마 신랑측 친구겠죠.

너는 본능적으로 알겠습니다. 저 사람이 내 운명의 상대구나.


  • 페이지 1. 반지가 안 빠져!

- 반지를 끼운 채로 만난 둘은 자유롭게 대화를 나눕니다. 반지를 빌미로 협박을 해도 괜찮고, 혹은 서로의 비밀을 지키자 타협을 해볼 수도 있겠습니다.

- 어쨌거나 둘이 대화를 하고 있으면 신랑 신부가 방 안으로 들어옵니다. 신랑과 신부는 결혼 반지를 보여주겠다며 반지를 찾다가 찾지 못하고 그냥 나가버립니다.

- 이번 페이지에서 너의 손가락에서는 어떤 판정으로도 반지를 빼낼 수 없습니다. 판정한 감각은 -5 합니다.

- 실제 시간으로 5분이 지날 때까지는 어떤 판정으로도 반지를 빼낼 수 없습니다. 판정한 감각은 -5 합니다.

- 5분이 지난 후에 판정에 성공한다면 나의 손가락에서는 반지가 빠집니다.

- 손가락을 자르면 바로 반지가 빠질 수 있습니다. 다만, 잘린 쪽의 체력을 -10, 모든 감각을 -10 합니다.

넘기기 조건: 나의 손가락에서 반지를 빼낸다.


  • 페이지 2. 너 어떡하냐?

- 그렇게 나의 반지를 빼 제자리에 돌려놓으면 신랑 신부가 다시 들어옵니다. 둘은 잃어버린 하나의 또 다른 반지를 찾기 위해 고군분투하가 다시 방을 나가버립니다.

- 실제 시간으로 5분이 지날 때까지는 어떤 판정으로도 너의 반지를 빼낼 수 없습니다. 판정한 감각은 -5 합니다.

- 5분이 지난 후에 판정에 성공한다면 나의 손가락에서는 반지가 빠집니다.

- 손가락을 자르면 바로 반지가 빠질 수 있습니다. 다만, 잘린 쪽의 체력을 -10, 모든 감각을 -10 합니다.

넘기기 조건: 너의 손가락에서 반지를 빼낸다.


  • 페이지 3. 개소리 말고 죽어

- 이렇게 된 게 모두 상대의 탓입니다. 아니, 일단 같은 반지를 끼우고 있었다는 사실부터 기분이 나쁩니다.

- 그래요, 나와 너는 서로 상대를 죽이고 싶습니다.

- 전투 시작합니다. 전투에서 전투 불능 판정을 받은 쪽이 패배합니다.

넘기기 조건: 너 혹은 나의 죽음.


  • 마지막 페이지. 증오의 끝.

그렇게 너(혹은 나)가 나(혹은 너)를 죽였습니다. 죽은 자는 말이 없는 법이죠. 축 늘어진 사람 하나가 방바닥에 쓰러져 있을 뿐입니다. 사건이 다 마무리가 되고 친구가 기쁜 얼굴로 후다닥 들어옵니다. 드디어 반지를 찾았다면서 말이죠!

그리고 곧이어 친구의 표정은 굳어버립니다. 그리고 휴대폰을 꺼내 어딘가로 전화를 거는군요.

"여기 사람이 죽었어요"

9. 플레이 로그

I(나)의 캐릭터 정보

YOU(너)의 캐릭터 정보

플레이 로그

I(나): 시작하겠습니다. (소개말 소개 후) 우리는 기차에서 만났습니다. 나는 너와 얼굴을 마주치고는 화가 난 상태로 너의 어깨를 밀칩니다.

YOU(너): 화난 상태로 팔목을 쳐내고 “만나자마자 시비라니. 싸가지는 어디다 두신거죠?”하고 이야기를 하며 화를 냅니다.

[둘이 싸우는 사이 경찰이 들이닥쳐 두 사람의 손목을 묶습니다.]

I(나): 경찰에게 욕을 합니다. “지나가다 짜증나는 사람이 있길래 조금 겁을 준 것 뿐인데 이게 어떻게 범죄가 될 수 있나요?”하고 화를 냅니다.

YOU(너): 너도 “아직 아무 짓도 하지 않았습니다!”하고 항변합니다.

[경찰은 경찰 수첩을 보고 당황하더니 사람을 착각했다며 수갑을 풀어주겠다고 합니다. 그러나 열쇠가 보이지 않아요. 경찰은 열쇠를 찾아오겠다며 자리를 뜹니다. 둘을 그 상태로 내버려둔 채로요.]

YOU(너): “쯧”하고 혀를 찹니다.

I(나): 못마땅한 얼굴로 손목이 묶였으니 네 옆자리에 앉습니다.

[그렇게 둘이 앉아있으면 둘의 앞에 울고 있는 아이가 등장합니다. 아이는 울면서 “인형을 잃어버렸어요. 찾아주세요”하고 부탁합니다.]

YOU(너): 그럼 유치원 선생님답게 아이와 눈을 맞추며 상냥하게 “어디서 잃어버렸니? 찾는 걸 도와줄게”하고 물어봅니다.

[그럼 너는 아이의 인형을 찾아주나요?]

YOU(너): 네 인형을 찾아줄 겁니다.

[인형을 찾기 위해서는 감각을 사용해 기차 내부를 둘러보며 판정을 해야 합니다. 기차 내부는 기차 선반, 기차 좌석, 바닥에 떨어진 수상한 가방으로 이뤄져 있습니다. 어떤 감각을 사용해 어떤 걸 볼까요?]

YOU(너): 수상한 가방이요? 그럼 육감을 사용해 수상한 가방을 뒤져봅니다.

[I의 육감 주사위를 굴립니다. 판정 실패로 패널티를 받게 됩니다. I의 시트 중 육감에서 -5를 합니다. 너는 인형을 발견할 수 있었습니다. 그러나 꺼내는 과정에서 인형이 가방에 걸려 조금 찢어졌네요.]

YOU(너): 인형이 찢어졌지만 그래도 아이에게 인형을 건네줍니다.

[아이는 인형을 들고 속상한 얼굴로 자리로 돌아갑니다.]

 

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[인형을 열심히 찾아주었더니 너는 목이 말라옵니다.]

YOU(너): 물을 마시러 가자고 나에게 제안합니다.

I(나): 순순히 따라가지 않습니다. 너에게 좋은 행동은 절대 하지 않을 것입니다.

YOU(너): 수갑이 있는 쪽의 팔을 당기며 협조해달라고 이야기합니다.

I(나): “왜 협조를 해야 하지?”하며 반박합니다.

YOU(너): “당신의 피를 마실 수는 없잖아”하며 나를 협박합니다.

I(나): “마셔보던가”하며 뻔뻔하게 나옵니다.

YOU(너): 그럼 “우리는 지금 묶여있잖아요. 나중에 당신이 움직일 일이 생기면 나도 협조적으로 움직여줄게요”하고 이야기합니다.

I(나): 조금 고민하다가 제안을 수락합니다.

[나는 순순히 매점으로 가지 않겠다고 2회 선언했으므로 너의 시트에서 미각을 -2 합니다. 어쨌든 둘은 매점으로 향합니다. 매점에는 다양한 음료가 있네요.]

YOU(너): 복숭아 맛 음료 하나를 고릅니다.

I(나): 캔커피 하나를 골라 너에게 “계산해”하고 이야기합니다.

YOU(너): 뭐지?하는 생각으로 나를 잠시 보다가 화를 억누르고 순순히 계산을 해줍니다.

[각각의 소지품에 복숭아 맛 음료와 캔커피를 추가합니다. 너는 음료를 마시나요?]

YOU(너): 목이 말랐으니 당연히 마십니다. 단번에 마셔버립니다.

[음료를 마신 너는 미각 판정을 합니다. I의 시트에서 미각 주사위를 굴립니다. 판정에 실패해 I의 시트에서 미각을 -5 합니다. 너가 음료를 마시면 그냥 평범한 음료임을 알 수 있습니다. 그러나 무언가 이상합니다.]

YOU(너): 상한 음료인가 싶습니다. 옆사람 때문에 재수가 없다고 생각합니다. 그리고 주위를 둘러봅니다.

[주위를 둘러보면 별 것 없습니다. 평범한 매점일 뿐입니다.]

YOU(너): 그럼 살피는 것을 그만두고 다시 자리로 돌아갑니다.

I(나): 순순히 너를 따라 자리로 돌아갑니다.

 

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[그렇게 자리에 앉으면 나의 표정이 점점 고통스럽게 일그러지는 것을 알 수 있습니다. 게다가 무슨 일인지 너의 몸은 이상합니다. 마비가 오는 것 같이 몸이 말단부터 서서히 굳어가는 느낌입니다.]

I(나): 나는 음료의 성분표를 보며 음료에 뭐가 있는 것처럼 수상한 행동을 합니다.

YOU(너): 나에게 묻습니다. “뭐가 들었나요?”

I(나): “네가 알 것 없잖아.”하며 사실을 숨깁니다.

[정보를 얻고 싶다면 감각 판정을 진행할 수 있습니다.]

YOU(너): 그럼 청각을 사용해 나가 무엇을 중얼거리고 있는지 들어봅니다.

[청각 주사위를 굴립니다. I의 시트에서 청각 주사위를 굴립니다. 판정에 성공합니다. 귀를 잘 기울여 들어보면 나가 “네 음료에 독을 탔지”하고 중얼거리는 걸 들을 수 있습니다.]

YOU(너): 그걸 보며 휴대폰을 들어 112에 신고를 합니다.

I(나): 너가 신고하지 못하게 휴대폰을 뺏어들고 창밖으로 던져버립니다.

YOU(너): 불쾌한 얼굴로 나의 멱살을 잡아챕니다. 지금 너의 몸 상태는 어떤가요?

[아까보다는 낫습니다. 훨씬 움직일만 합니다.]

YOU(너): 그럼 주먹으로 나의 뺨을 한 대 칩니다.

[전투가 시작됩니다. 육감 수치를 비교해 빠른 너가 먼저 공격에 들어갑니다.]

YOU(너): 주먹으로 나의 뺨을 한 대 칩니다. 그리고 날아오는 반격을 예리한 눈초리로 잘 피합니다.

[그럼 너는 시각 감각 판정을 합니다. YOU(너)의 시트에서 시각 주사위를 굴려주세요. 판정에 성공했으니 공격 성공입니다. I(나)는 체력을 -5 합니다.]

 

(전투 중략)

 

[너의 체력은 4로 5이하가 되었음으로 전투 불능 상태입니다. 승자는 나입니다. 나는 너를 죽이고 살아남았습니다.

그렇게 나가 너를 죽였습니다. 죽은 자는 말이 없는 법이죠. 축 늘어진 사람 하나가 너나의 손목에 매달려 있을 뿐입니다. 사건이 다 마무리가 되고 경찰이 기쁜 얼굴로 후다닥 들어옵니다. 드디어 열쇠를 찾았다면서 말이죠!

그리고 곧이어 경찰의 표정은 굳어버립니다. 경찰은 총을 꺼내 나를 향해 겨누네요.]

[ "당신을 현행범으로 체포합니다." ]

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