DM: 토마토가 날아오네요. 어떻게 하실래요?
근력을 믿기, 민첩을 믿기, 매력을……. 믿기?
모험을 하다 보면 별의 별 일이 일어납니다. 그런 상황에서 캐릭터는 수많은 선택을 할 수 있고, 우리가 그 선택을 이야기하면 던전 마스터께서는 20면체를 손에 쥐어주시며 DC를 시작할 것입니다……. 오늘 이야기해 볼 것은 능력치 점수(Ability Score, Stats)입니다. 능력치 점수라는 말은 너무 기니 글에서는 '능력치' 혹은 '스탯'이라고 표기해 두겠습니다! 각설하고 시작하겠습니다. 지능 굴림 해 주세요.
능력치가 뭔데요?
능력치는 캐릭터를 수치로 나타내는 가장 좋은 방법 중 하나로, 6개의 분류-근력, 민첩, 건강, 지능, 지혜, 매력-로 이루어진 이 능력치는 캐릭터가 포가튼 렐름에서 마주하는 수많은 사건들에 어떻게 대항하고 어느 정도로 대처할 수 있는지를 결정해 줄 것입니다. 제목의 토마토 상황을 예로 들어봅시다. 캐릭터는 날아오는 토마토를 피할 수도 있을 것이고, 손으로 잡을 수도 있고, 쳐서 부숴버리거나 이것을 빌미로 웃음거리가 될 수도 있습니다. 이런 행동의 가장 근본적인 기반이 되는 것이 능력치라고 이해하시면 됩니다.
토마토를 대하는 서로 다른 자세들
물론 이러한 6개의 분류만으로 캐릭터를 설명하는 것은 어렵습니다! '지능'에 수도 없이 많은 분류가 있는 것처럼요. 이런 자세한 행동이나 능력, 예를 들어 숨기, 근접 공격하기, 공연하기 등을 나타내기 위해 D&D에서는 기술이라는 수치를 사용하고, 기술은 캐릭터가 가지고 있는 능력치에 대한 상세한 설명을 더해주는 지표가 됩니다. 능력치가 같더라도 기술에 대한 숙련이 다르다면 완벽히 다른 캐릭터가 되겠죠? 남을 속이는 것에 능한 사람과 설득하는 것에 능한 사람, 공연을 잘 하는 사람은 모두 매력적이지만 다른 형태의 매력을 가지는 것처럼요.
당연히 주사위를 굴려서 어떻게든 능력치를 극복할 수도 있겠지만, 능력치는 캐릭터가 평균적으로 세상과 상호작용하는 방식을 결정합니다. 근력이 높은 캐릭터는 무언가를 드는 것에 성공하는 일이 많겠지만 낮은 캐릭터는 그렇지 못한 것과 같은 느낌입니다. D&D에서는 이런 능력치에 따른 평균적인 상황을 만들어내기 위해 특정한 공식을 사용해 각 기술이나 능력치에 대한 굴림에 보정치를 더하고 있습니다. 보정의 기준이 되는 각 능력치의 평균적인 수치는 10~11 정도입니다. 여기서 아래로 내려갈수록 해당 능력치에 있어 영 재주가 없는 것이고, 위로 올라갈수록 점차 숙련된 것이라고 볼 수 있습니다. 기본적으로 언데드나 구조물이 아닌 이상 1 미만의 수치는 존재하지 않고 멀티버스를 탐험할 여러분의 모험가는 아티팩트나 영약의 효과 없이는 최대 20까지의 능력치를 가질 수 있을 것입니다.
근력(STR, Strength)
근력은 모든 능력치 중에서 가장 직관적이고, 작용 방식도 상당히 단순무식한 능력치입니다. 말 그대로의 근력이라고 생각해 주시면 됩니다. 근력은 캐릭터가 얼마나 (물리적으로) 강한 힘을 낼 수 있는지를 알려줍니다. 기본적으로 힘을 정하는 능력치이다 보니 얼마나 무거운 것을 잘 들 수 있는지, 무언가를 밀거나 당기고 옮길 수 있는지는 이 근력이 결정합니다. 더하여, 얼마나 많은 힘을 써서 무기를 휘두를 수 있는가에도 영향을 미치기 때문에 근력이 좋은 캐릭터들은 근접전에서 강한 공격력을 자랑하고는 합니다.
근력은 캐릭터가 얼마나 운동을 잘 하는지도 보여줍니다! 근력이 좋은 사람들은 더 멀리 뛸 수 있고, 더 잘, 더 오래 매달릴 수도 있으며, 뭔가를 던질 때 더 무거운 것을 던지거나 더 멀리 던질 수도 있는데다 묵직한 것을 절벽 아래로 밀쳐버리거나 자신을 붙잡고 있는 것을 뿌리치고 나아갈 수도 있습니다. 근력은 때로 무식한 방법으로 모험을 도울 수도 있는데, 잠긴 문을 냅다 부숴서 들어간다거나, 좁은 터널을 억지로 비집고 들어간다거나, 굴러가는 바위를 막는다거나 하는 식입니다. 머리가 안 좋으면 손발이 고생한다는 말이 있지만 거꾸로 몸이 좋으면 머리를 쓰지 않아도 일을 해결할 수 있는 경우가 왕왕 생기고는 합니다…….
아래는 근력이 얼마나 약하고 강한가에 따라서 일어날 수 있는 일들에 대한 상상입니다:
1(–5): 엄청 약한 사람입니다. 신체적인 질병이 있을 확률이 높습니다. 근력이 너무 약한 나머지 스스로 팔다리를 제어하는 것마저 어려울 수도 있고, 혼자 움직이는 것이 불가능할 수도 있습니다. 침상이나 의자에서 시간을 보내는 경우가 많을 것입니다.
2-3(–4): 지팡이나 다른 사람들의 부축으로 일어나고 앉을 수 있고, 걸을 수도 있지만 어깨에 가방 하나라도 얹어 두면 폭삭 주저앉을 수준입니다. 혼자 서 있다가는 어쩌면 강하게 휙 부는 바람에도 넘어져버릴 수도 있습니다.
4-5(–3): 가벼운 가방, 잡동사니 정도는 들고 서 있을 수 있습니다. 전공책이 가득 들어 있는 가방을 준다면 이 쪽도 역시 주저앉습니다. 바람에 넘어질 수준은 아니지만 힘 좋은 누군가가 툭 밀치거나 둔기로 타격당하면 쉽게 넘어집니다.
6-7(–2): 자기 몸의 5% 정도 되는 짐은 무난하게 들고 돌아다닐 수 있습니다만 이 쪽도 한 눈에 보기에 평균보다는 영 허약해 보입니다. 양손무기를 휘두르라고 하면 무게에 못 이겨서 스스로 비틀거릴 수 있습니다. 자기 몸무게 정도 되는 것을 밀라고 하면 못 합니다.
8-9(–1): 평지에서 자기 몸무게보다 가벼운 것은 질질 끌고 갈 수 있습니다만 그 이상의 무언가는 할 수 없습니다. 체육 시간에 팀원 고르라고 하면 마지막에서 두세번째로 픽 받는 수준의 근력입니다. 아마 조금 무거운 것을 들어올리라고 하면 할 수 없을 가능성이 높습니다.
10-11(0): 자기 몸무게 정도 되는 것들은 평지에서 끌고 갈 수 있고, 몸무게의 10% 정도 되는 물건은 우습게 들고 다닐 수 있습니다. 이 정도가 포가튼 렐름의 평균적인 근력입니다. 자신의 몸무게를 끌어올릴 수 있을 정도의 수준이니, 턱걸이를 한 번이라도 할 수 있다면 아슬아슬하게 이 수치라고 할 수 있겠습니다.
12-13(1): 자기 몸무게의 1.5배 정도 되는 것을 끌고 갈 수 있습니다. 몸무게의 15% 정도 되는 것을 들고 다니거나 옮길 수 있습니다. 이 즈음 되면 오, 좀 세네? 스러운 소리를 듣기 시작하지만 너 팔씨름 대회 나가면 1등 하겠다! 라는 소리까지 들을 정도는 아닙니다.
14-15(2): 별 문제 없이 군대 체력 훈련을 통과할 수 있습니다. 끌고 갈 수 있는 것은 몸무게의 2배 정도, 들고 다닐 수 있는 것은 몸무게의 20% 정도입니다. 적어도 자기 주변인들 중에서는 가장 강하다고 명함을 내밀 수 있는 단계입니다. 눈에 띄게 근육이 붙어 있는 경우가 많고, 가벼운 물건은 보이지 않는 거리까지 던질 수 있을지도 모릅니다.
16-17(3): 특전사 수준의 군대 체력 훈련을 씹어먹을 수 있습니다. 몸무게의 서너배는 그냥 끌고 갈 수 있고, 몸무게의 4분의 1 정도 되는 것은 들고 돌아다닐 수도 있습니다. 이 정도면 강한 사람들 사이에서도 제법 강한 축이고, 몸을 쓰는 대형 경연에서도 충분히 경쟁력이 있다고 봅니다. 한 팔로 쌀포대를 그냥 들고 다닐 수 있게 됩니다.
18-19(4): 역사서에 쓰일까 말까 하는 수준의 근력입니다. 몸무게의 5배 정도를 끌고 다니고 몸무게의 30% 정도 되는 짐을 그냥 매고 다닙니다. 현대로 보면 올림픽에 참가할 수 있을 정도의 근력과 운동 실력을 가지고 있기도 합니다. 이 정도 근력이 되면 조금 두꺼운 나뭇가지는 파스타 면 부러뜨리듯이 두동강 낼 수 있습니다.
20(5): 인간이 낼 수 있는 힘, 어쩌면 그것을 초월한 정도의 힘입니다. 일반인들은 상상도 못하는 수준이라서 혹시 준신이라도 되냐는 소리를 들을 수도 있습니다. 황소 같은 가축과 힘으로 겨뤄서 이길 수 있을 정도이며, 높은 곳에서 떨어지는 사람-당연히 성인-을 잡을 수 있습니다.
재주(DEX, Dexterity)
재주는 흔히 '민첩'이라고 알려진 능력치이지만, 이는 실제로 DEX 능력치가 어떻게 사용되는지를 고려하면 영 잘못된 번역이라고 볼 수 있습니다. 재주는 근력에 해당되지 않는 거의 모든 신체적 활동에 대한 능력치로, 사실 얼마나 사람이 자신의 몸을 잘 움직이고 통제할 수 있는가에 대한 능력치라고 이야기하는 것이 가장 정확합니다. 그렇기 때문에 높은 재주는 민첩성을 포함해 반사 신경이 좋거나, 균형 감각이 뛰어나거나, 손으로 부리는 기교에 능숙하다는 뜻으로 작용할 수도 있을 것입니다. 재주는 근력과 달리 단순무식하게 꽂히는 강력한 힘보다는 숙련도에 의해서 다듬어지는 신체 활동에 더 많은 영향을 미치고는 합니다.
여러분이 생각하는 '로그스러운' 일들은 모두 재주 능력치에 의해서 일어납니다. 재주를 대표하는 기술은 단연 손재주라고 생각하는데, 이 손재주는 다른 사람 몰래 소매치기를 하거나 소매넣기를 하고(...) 잠겨 있는 자물쇠를 따거나 다른 사람들은 눈치채지 못할 눈속임을 하는 데에 사용됩니다. 은신 역시 재주 능력치의 하위 기술입니다. 적으로부터 숨거나, 경비병의 눈을 피하거나, 누군가에게 들키지 않게 몰래 접근하는 것은 전부 은신에 의해 일어나는 일입니다. 이 외에도 흔히 생각하는 함정 해제, 몰래 사람 묶고 도망치기와 같은 야비한 것부터 자수를 놓거나 줄 달린 악기를 연주하는 것에 이르기까지 재주 능력치가 할 수 있는 일은 대단히 많습니다.
사실 재주 능력치에서 눈여겨 볼 법한 기술은 곡예입니다. 말만 들으면 운동과 공연으로 퉁 칠 수 있는 게 아닌가? 싶을 수도 있으며, 실제로 운동과 곡예는 상당히 비슷한 점이 많은 기술이기도 합니다. 하지만 운동은 근육의 지속적인 사용과 근력의 유지, 매달려 버티기 등의 느낌이라면 곡예는 안 넘어지기, 높은 곳에서 잘 뛰어내리기, 외줄타기, 얼음 위에서 안 넘어지기 등을 하는 데에 사용된다는 차이점이 있습니다. 이래도 모르겠는데요? 싶으시다면 캐릭터가 하는 일이 차력쇼처럼 보인다면 운동, 서커스처럼 보인다면 곡예라고 대강 넘겨 짚으셔도 좋습니다. 어차피 DM님께서 다 잘 이끌어 주실 것입니다.
아래는 재주가 얼마나 좋은가에 따라서 일어날 수 있는 일들에 대한 상상입니다:
1(–5): 거의 움직이지 못합니다. 심각한 수준의 마비에 걸린 상태일 가능성이 있습니다. 아주 단순한 수준의 협응 능력 과제조차 수행하지 못합니다. 뭘 던지든 잡기는 커녕 아예 반응하지도 않을 수도 있습니다.
2-3(–4): 눈에 띄는 노력이나 고통 없이 움직일 수 없습니다. 간단한 협응 과제를 많은 노력으로 수행할 수 있으나, 먹고 마시는 것과 같은 기본적인 행동에 어려움을 겪을 수 있습니다.
4-5(–3): 상당한 부분을 차지하는 부분 마비 또는 심각한 균형감각/협응력 부족에 시달리고 있습니다. 만성적인 어지러움증이 아주 심한 사람일 수도 있습니다. 아주 많은 노력과 집중력 없이는 물건을 잡을 수 없습니다.
6-7(–2): 움직이는 데에 문제는 없지만, 자주 넘어지거나 물건을 떨어뜨리고는 합니다. 가만히 있는 무언가를 잡거나 놓는 일상적인 활동에는 문제가 없지만 날아오는 토마토를 잽싸게 잡아채거나, 예쁜 자수를 놓는 일은 할 수 없습니다. 애초에 실을 바늘에 끼우는 것도 하지 못할 가능성이 높습니다.
8-9(–1): 균형감각이 모자라거나 정밀한 작업에 익숙치 못합니다. 노력하면 할 수는 있을 수준이나 엉성합니다. 운동에 영 재주가 없고, '몸치'로 여겨지는 수준입니다.
10-11(0): 포가튼 렐름의 평균적인 재주 수준입니다. 필요하다면 바느질을 하거나 작고 정교한 도구를 쓸 수는 있지만 품질을 장담할 수는 없습니다. 누군가가 던져 주는 토마토 정도는 받아 먹을 수 있습니다. 야호!
12-13(1): 약간만 노력하면 기본적인 장애물 코스를 할 수 있습니다만 아직 출발 드림팀을 할 수 있는 수준은 아닙니다. 연습을 통해 집중력을 발휘하면 정밀한 작업도 어느 정도 능숙하게 수행할 수 있습니다.
14-15(2): 대부분의 경우 고정된 과녁에 정확히 명중할 수 있고, 움직이고 있는 목표물도 나름 명중률이 나쁘지 않습니다. 정밀한 작업에 능숙하며, 일반적인 장애물 코스는 민첩하게 해결할 수 있습니다.
16-17(3): 움직이는 과녁도 쉽게 명중시킬 수 있습니다. 손과 눈의 협응이 필요한 아주 정밀한 작업에 익숙하고, 능숙합니다. 이 정도가 되면 파쿠르나 고난도 장애물 코스에 도전해 볼 수 있습니다.
18-19(4): 올림픽 양궁 선수, 체조 선수 수준입니다. 아주 전문적인 훈련을 받은 사람이 아니고서는 이 사람들이 손재주로 하는 속임수를 간파하기 어렵습니다. 숙련된 마술사, 곡예사이거나, 닌자일 수도 있습니다.
20(5): 마법 자물쇠가 아닌 이상 자물쇠란 자물쇠는 다 뚫을 수 있습니다. 거의 초인적인 조준력을 가지고 있으며, 인간이 상상할 수 있는 모든 장애물 코스를 산보하듯이 통과할 수도 있습니다.
건강(CON, Constitution)
건강은 체력을 나타내는 단순한 능력치이거나, 휴식 없이 얼마나 오랫동안 격렬하게 움직일 수 있는지, 건강하지 못한 상황에서 얼마나 버틸 수 있는지 등 신체/정신의 전반적인 건강 상태나 신체 능력을 나타냅니다. 근력이 사람의 힘이 강하고 약한지를 측정하는 척도였다면 건강은 사람 자체가 얼마나 튼튼하고 허약한지를 측정하는 척도하고 보시면 됩니다. 건강이 좋은 사람들은 기본적으로 체력이 좋거나 활력이 넘치고, 삶에 대한 의지도 단단해 높은 HP(Hit Point)를 가집니다. HP에 대한 내용은 차후 데미지와 함께 다루도록 하겠습니다.
건강은 하위에 배치된 기술이 하나도 없습니다. 그럼 건강은 별로 신경 안 써도 되나요? 하실 수도 있으나, 애석하게도 건강 굴림은 다른 능력치들이 단일로 사용되는 일이 많지 않은 것과 달리 수시로 여러분의 뒤를 따라다닐 굴림입니다. 건강은 단순히 질병에 저항하거나 1달 동안 푹 썩은 토마토를 먹고도 멀쩡할 능력 외에도 여러분이 숨을 오랫동안 참을 능력, 악취에도 무덤덤하게 활동할 수 있을 능력, 에일 맥주 한 잔을 통째로 삭제시키고도 안색 하나 변하지 않을 능력을 부여해 줍니다. 낮은 건강 수준은 확실히 여러분의 캐릭터를 괴롭게 할 것입니다. (애초에 건강하지 못한 상태가 '괴로운' 것이니 전후 관계가 바뀐 것일 수도 있겠습니다.)
아래는 캐릭터의 건강 수준에 따라 일어날 수 있는 일들에 대한 상상입니다:
1(–5): 면역 결핍 및/또는 심각한 신체 장애(혈우병, 백혈병 등)가 존재하는 경우입니다. 질병에 매우 취약하고, 환경의 변화에 의해 금방 시들어버리는 화초마냥 모든 변화에 과민반응을 일으키게 될 수도 있습니다. 누적된 피로 때문에 도저히 깨어 있을 수가 없는 경우도 해당됩니다.
2-3(–4): 허약하고, 물리적으로도 쉽게 부숴집니다. 뼈가 자주 부러지거나 멍이 자주 들고, 많은 상처 혹은 심각한 질병을 지니고 있을 가능성이 높습니다. 피로를 쉽게 느껴 조금만 일해도 금방 지쳐 드러누울 수 있습니다.
4-5(–3): 매우 쉽게 멍이 들거나 각종 질병에 자주 걸립니다. 가벼운 활동에도 쉽게 피로를 느끼며 여정 중 자주 앉아서 쉬어 주지 않으면 갑자기 어딘가에 주저앉는 바람에 아무도 모르게 미아가 되어버릴 수도 있습니다.
6-7(–2): 질병으로 인한 심각한 합병증의 "위험"이 있으나, 중증의 감염에 대한 위협은 높지 않습니다. 감염에 취약합니다. 짧은 시간 동안은 열심히 활동할 수 있지만 체력을 완전히 회복하는 데 시간이 걸립니다.
8-9(–1): 잔병치레와 평균 이상의 감염 위험은 있으나 아주 허약하지는 않습니다. 이 정도 수준이 되면 어느 정도는 여행에 잘 따라올 수 있지만 강행군을 해야 하는 상황이 오면 눈에 띄게 뒤쳐질 수 있습니다.
10-11(0): 포가튼 렐름의 평균적인 건강 수준입니다. 아프더라도 천천히 상태가 좋아집니다. 뼈가 부러지거나 다치면 무난한 속도로 나아집니다. 대부분의 활동을 어느 정도는 열심히 유지할 수 있으나, 좋은 성과를 내기 위해서는 규칙적인 휴식과 수면이 필요합니다.
12-13(1): 거의 병에 걸리지 않으며 걸리더라도 빠르게 회복됩니다. 어느 정도는 다쳐도 멀쩡하게 돌아다닐 수 있습니다. 평균 이상의 체력을 가지고 있으며 일반적으로 피로를 잘 느끼지 않습니다.
14-15(2): 거의 병에 걸리지 않으며 대부분의 질병을 쉽게 떨쳐버립니다. 평생 심각한 부상을 당한 적이 거의 없으며 극심한 스트레스를 받지 않는 한 피로에 시달리지도 않습니다.
16-17(3): 마지막으로 아팠던 기억 자체가 없습니다. 며칠 동안 밤을 새거나 강행군을 해도 안색이 말짱합니다.
18-19(4): 지치는 일이 거의 없다시피 합니다. 취미로 울트라 마라톤을 즐기는 수준입니다.
20(5): 지칠 줄 모르는 육체적 단단함의 귀감. 아주 치명적인 수준의 질병이 돌아도 슈퍼항체 보유자마냥 거의 병에 걸리지 않습니다.
지능(INT, Intelligence)
지능은 정신력, 기억의 정확성, 추론 능력을 측정합니다. 단순히 이야기하면 캐릭터가 얼마나 지식이 많은가를 나타내는 정도라고 생각하시면 됩니다. 지혜와는 다르게 경험적으로 축적되는 무언가보다는 책과 연구를 통해 쌓일 수 있는 지식에 연관되어 있는 경우가 대다수입니다. 조사하기의 측면에서 본다면, 지혜는 무언가를 눈치채는 능력, 지능은 무언가의 세부적인 정보를 파악하고 정리하는 능력이라고 보면 좋습니다. 지능을 사용하게 되는 때는 수수께끼를 풀 때, 책에서 봤던 내용을 떠올려 벽화의 신을 기억해 낼 때 등으로 논리, 교육, 기억력, 연역적 추론에 의존해야 할 때 유용합니다.
지능이 다룰 수 있는 영역이 워낙 다양하다 보니, 지능의 하위 기술은 모두 캐릭터가 가지고 있는 지식이 어떤 분류에 속하는지를 이야기하는 경우가 많습니다. 비전은 말 그대로 비전과 마법, 고대의 상징, 이계의 차원과 존재들을 기억하는 데에 사용됩니다. 반면 역사는 역사적 사건, 전설적인 인물, 고대 왕국, 과거의 분쟁, 최근의 전쟁, 잃어버린 문명에 대한 지식을, 종교는 신, 의식과 기도, 종교적 계급, 성스러운 상징, 비밀 종파의 관습에 대한 지식을, 자연은 지형, 동식물, 날씨, 자연 순환에 관한 지식의 수준을 나타냅니다. 조사의 경우 숨겨진 것들을 추리하거나, 상처의 원인을 유추하거나, 어느 부분을 쳐야 터널이 무너질지에 대해 알아보는 능력을 반영합니다. 때로는 책이나 두루마리에서 숨겨진 지식의 조각을 조합해야 할 때도 있는데, 여기서도 지능 굴림을 사용합니다.
아래는 캐릭터의 지능에 따라 일어날 수 있는 일들에 대한 상상입니다:
1(–5): 간단한 명령도 이해하거나 따르지 못하며 논리나 추론 능력이 없습니다. 행동은 자극에 대한 단순한 반응을 보이는 것이 전부이며, 감정에 대한 지각도 희미해 비언어적인 전달조차 어렵습니다.
2-3(–4): 간단한 언어나 행동으로 이루어진 명령을 따를 수 있지만 언어나 대부분의 비언어적 의사소통에 대한 이해가 부족합니다. 본능에 따라 행동하지만 간단한 계획과 전술을 따를 수 있습니다.
4-5(–3): 사용할 수 있는 언어와 지식이 매우 제한적입니다. 생각을 표현할 때 종종 비언어적 의사소통에 의존합니다. 여러 단계로 구성된 지시를 따를 수 있지만 복잡한 계획을 따를 능력은 없습니다.
6-7(–2): 한 가지 언어를 서투르게 구사할 수 있습니다. 사물의 작동 원리에 대한 기초적인 이해가 있습니다. 현상의 원인과 결과를 종종 오해하여 미신적인 행동을 하기 쉽습니다. 다소 복잡한 계획과 전술을 따를 수는 있지만, 자신만의 계획을 세우지는 못합니다.
8-9(–1): 한 가지 언어를 말할 수 있지만 대부분 읽거나 쓸 수 없습니다. 단어를 오용하거나 잘못 발음하기도 합니다. 새로운 것들을 가르칠 수는 있지만 시간이 오래 걸리고 여전히 세부적인 사항을 자주 틀립니다. 자신의 역할이 명확하게 설명되면 대부분의 기본 계획을 따를 수 있지만, 계획을 세우는 수준은 상당히 초보적입니다.
10-11(0): 포가튼 렐름의 평균적인 지능 수준입니다. 생활하기 위해 알아야 할 기본적인 상식을 알고 있습니다. 읽거나 쓸 수 있지만 생활에 필요한 만큼만의 능력입니다. 특정한 영역에서는 실용적인 지식을 적용할 수 있지만 자신이 알지 못하는 영역에서는 머리만 긁고 있을 수도 있습니다. 설명만 잘 해주면 복잡한 계획도 따라 갈 수 있고, 그런 계획을 스스로 생각해 낼 수도 있습니다.
12-13(1): 꽤나 많은 것을 알고 있으며, 상당히 논리적인 수준입니다. 하나 이상의 언어를 구사할 수 있고 자신의 생각을 명확하게 표현하는 데에도 어려움이 없습니다. 우매함의 봉우리 정도의 영역에 있어 자신의 지식을 과대평가하고 남의 아이디어를 따르지 않으려 할 수도 있습니다. 만물박사는 아니지만 한두개 정도의 주제에는 상당한 정도의 지식을 지닙니다.
14-15(2): 상당히 지능적이며 새로운 과제나 아이디어를 빠르게 이해할 수 있습니다. 계산이 정확하고, 논리 퍼즐을 암산으로 해결해버릴 수도 있으며, 계획과 전술에 능하며 그것들을 쉽게 설명하기도 합니다. 다양한 지식을 가지고 있으며 그 중 몇 가지 주제에 대해서는 전문성을 가지고 있을 수도 있습니다.
16-17(3): 매우 총명하며, 새로운 지식이나 접근 방식을 발명할 수 있습니다. 새로운 아이디어를 빠르게 학습하고 기존 지식과 결합하여 해결책을 제시합니다. 다양한 주제에 대해 깊은 지식을 가지고 있고, 사람들과 모여 있으면 브레인 역할을 수행할 수 있습니다.
18-19(4): 지식이 풍부하며, 많은 사람들이 알고 있거나 들어본 사람 중 가장 똑똑한 사람일 것입니다. 특정 분야에서는 세계 최고 권위자일 수도 있습니다. 계획과 전술이 남들보다 조금 앞서 있고, 비상 사태를 미리 생각해 두는 경우가 많습니다.
20(5): 현자이자 천재로 유명합니다. 셜록 홈즈 수준의 추리력을 뽐내기도 합니다. 여러 분야에서 끌어온 고도의 전술로 다른 사람들보다 항상 몇 수 앞서 있습니다.
지혜(WIS, Wisdom)
지혜는 캐릭터가 주변 세계에 얼마나 잘 적응하고 있는지, 얼마나 변화나 미묘함을 잘 지각하는지, 얼마나 직관적으로 주변을 파악하는지를 나타냅니다. 따지고 보면 얼마나 눈치와 촉이 좋은가에 대한 이야기일 수도 있습니다. 지능이 다소 딱딱하고 사전적인 지적 능력을 이야기했다면 지혜는 조금 더 실용적이고 실행적인 지식을 이야기하는 경우가 많습니다. 지능이 높지만 지혜가 낮은 캐릭터는 빈손으로 숲에 떨어졌을 때 저 풀 알아, 위습위드야! 라고 말하면서 아무것도 할 수 없는 반면 지능이 낮지만 지혜가 높은 캐릭터는 저 풀이 뭔지는 모르겠지만 먹을 수 있는 건 기억해. 라고 하면서 풀을 채집할 수 있는 정도의 차이라고 생각해 주시면 됩니다.
여러모로 야생적인 지식인데? 싶다면, 맞습니다. 지혜는 도서관 밖으로 나가서 직접 부딪히거나 경험해야 쌓이는 능력치입니다. 동물 조련은 아무리 행동학을 공부한다 해도 직접 행동할 수 없다면 말짱 도루묵이고, 백날천날 심리학을 공부한다 해도 사람을 직접 만나며 경험하는 실질적인 통찰보다 못합니다. 동물의 생태를 공부하고 연구했던 연구자보다 사냥에 익숙한 사람이 알고 있는 흔적이 생존에 도움이 될 때도 있고, 통계와 데이터로 쌓인 지식보다도 예민하게 날이 서 있는 지각 능력이 숨겨져 있는 것을 찾는 데에는 더욱 적합할 것입니다.
포가튼 렐름 바깥에 살고 있는 우리가 누리는 의료의 수준이 워낙 과학적이고 학술적이다 보니, 지혜의 기술 중 하나로 의학이 배치되어 있는 것에 약간의 의아함을 느끼실 수도 있겠습니다. 포가튼 렐름에서의 의학은 직관적으로 환자의 상태를 파악하고, 질병을 이해하며, 환자를 안정시키는 법 등 의학 지식이 아닌 병원 밖에서 환자를 치료하는 방법에 대한 실용적인 현장 지식에 더 초점이 맞춰져 있습니다. '출혈을 멈추는 방법과 지혈대를 만드는 방법을 알고 있는 것'을 '왜 피가 나는지 아는 것'보다 더 의학에 가깝게 이해하고 있다고 생각하시면 됩니다.
아래는 캐릭터가 얼마나 지혜를 가지는가에 따라 일어날 수 있는 일들에 대한 상상입니다:
1 (-5): 지금 당장 눈 앞에 있는 것이 아닌 사물을 인식하지 못합니다. 대상영속성이 없는 상태도 이 상태에 포함됩니다. 이 사람들의 눈 앞에서 손을 등 뒤로 치우면 이 사람들은 손이 사라졌다고 생각할 것입니다.
2-3 (-4): 대상영속성은 있지만 그 외의 지각은 거의 흐린 수준입니다. 물건, 사람, 사건을 알아차리지 못하는 경우가 있습니다.
4-5 (-3): 주의력이 부족하지만 사물, 사람, 사건의 존재를 알아차리는 데에는 문제가 없습니다. 하지만 이렇게 지각한 것들을 실제 행동에 반영시키지는 않습니다.
6-7 (-2): 종종 상식을 발휘하지 못합니다. 주변에서 일어나는 일에 대해 거의 의식하지 않으며, 자신이 내키는 대로 아무렇게나 행동합니다.
8-9 (-1): 상식적인 수준의 행동을 하지만, 종종 충동적으로 행동할 때가 있습니다. 자신에게 중요한 물건이 사라지는 것이나 약간 변형되는 것을 알아차리고, 주변 사람들에 대해서는 눈치가 조금 있을 수 있습니다. 하지만 처음 보는 사람들의 행동으로 기분이나 의중을 읽는 능력은 없습니다.
10-11 (0): 포가튼 렐름의 평균적인 지혜 수준입니다. 중요한 물건, 사람 또는 사건을 알아차리고 기억하지만 약간의 디테일을 혼동할 수는 있습니다. 상식에 의존하는 경우도 있으며 필요하다면 거의 항상 자제력을 발휘할 정도의 절제력이 있습니다. 감은 맞았다 틀렸다 합니다.
12-13 (1): 아주 기본적인 신체 언어를 읽을 수 있습니다. 무언가 잘못되고 있다는 감은 있지만 뭐가 문제인지는 몰라서 머리를 싸맬 때도 있습니다. 이 사람들의 직감은 거의 맞아떨어지지만 100% 신뢰할 수 있는 정도는 아닙니다.
14-15 (2): 사람과 상황을 잘 읽습니다. 무언가 옳지 않다고 느껴질 때 대부분 옳고, 무엇이 문제인지에 대해서도 제법 잘 알아차립니다. 상대방의 첫인상만 보고도 그 사람이 어떤 사람인지 대략적으로 알 수 있습니다.
16-17 (3): 주변 사람들이 지혜나 조언을 구하기 위해 잘 찾아옵니다. 익숙하든 익숙하지 않든 사람과 상황의 미묘한 변화를 잘 알아차리고, 판단력과 직감이 뛰어나 이 사람들이 판단한 결과는 거의 틀리지 않습니다.
18-19 (4): 거의 무의식적으로, 그리고 자동적으로 다른 사람들과 상황의 흐름을 읽어버립니다. 눈치가 아주 좋아 주변에서 일어나고 있는 아주 사소한 변화까지 알아차리고 기억합니다. 이 사람들이 뭔가 잘못되었다고 이야기하면 그건 정말 잘못된 게 맞습니다.
20 (5): 거의 점지를 받은 수준의 직감을 가지고 있습니다. 논리적으로 설명이 되지 않는 추론을 해버리는 경우도 있는데, 아찔한 것은 이런 추론들이 정확하게 맞아떨어지고는 한다는 것입니다.
매력(CHA, Charisma)
가장 오해를 많이 받고 있는 능력치 중 하나입니다. 아마 다른 세계의 능력치인 APP의 번역명인 '외모'에 의해 다져진 오해라고 생각되는데, 포가튼 렐름에서의 매력은 이 사람이 얼마나 아름답고 매력적인가를 알려주는 수치가 아닙니다! 매력은 캐릭터가 얼마나 효과적으로 타인과 의사소통하고 있는지, 얼마나 효과적으로 영향력을 행사할 수 있는지에 대한 능력치입니다. 단순히 말을 잘 하는 것일 수도 있고, 거짓말을 끝내주게 하는 사람일 수도, 수상할 정도로 즐거운 공연을 보여주는 것일 수도, 혹은 입을 다물게 할 정도로 위협적인 얼굴을 가지고 있는 것일 수도 있습니다. 여러모로 개성 있는 사람을 나타내는 능력치이기는 하지만, 이 능력치가 높다고 해서 무조건 사람들에게 호감을 사는 인물이거나 유쾌하고 능글맞은 성격을 가지고 있는 것은 아니라는 것을 기억해야 합니다!
어떤 방법에서든지 매력이 높은 사람들은 사람들과의 관계를 자신이 바라는 대로 주무르는 데에 능합니다. 사람을 휘어잡는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 모호한 표현을 쓰면서 오해를 불러일으키고 진실을 슬쩍 흘려보내는 기만에 숙련된 사람은 거짓말을 대놓고 하면서도 당당한 표정이나 지으며 사람을 속여넘기고, 거꾸로 설득을 잘 하는 사람은 진실을 이야기하면서도 선한 의도를 드러내거나 진심 어린 요청으로 타인의 마음을 움직일 수도 있습니다. 때로는 목에 칼을 들이밀거나 들고 있던 병을 깨뜨려 암묵적인 위협을 가해 정보를 캐낼 수도, 정 다른 방법이 통하지 않거든 무대 위에 올라가 이야기나 공연을 펼쳐 경계심을 없앨 수도 있을 것입니다. 이렇게 사람들과 섞인 캐릭터는 자신이 원하는 바를 피 한 방울 흘리지 않고 얻을 수 있게 됩니다. 끝내주게 매력 있는 능력치가 아닐 수 없습니다.
아래는 캐릭터가 얼마나 지혜를 많이 가지고 있는지에 따라 일어날 수 있는 일들에 대한 상상입니다:
1 (-5): 줏대 없는 성격을 가졌거나, 자기주장이 아예 없어 의견이라고 할 것이 없습니다. 혼자서는 아무것도 하지 못하는 수준입니다. 아주 혐오스러운 성격을 가진 탓에 사람들로부터 자의적/타의적으로 격리되어 있는 상태일 수도 있습니다.
2-3 (-4): 혼자 있을 때가 아니면 거의 모든 사람들의 의견에 따라갑니다. 최소한의 독립적 사고를 따라갑니다. 사회적으로 존재감이 없을 가능성이 큽니다.
4-5 (-3): 성격이 영 좋지 않거나 극심할 정도로 소심합니다. 기본적인 사회성이 부족해 다른 사람들에게 성격만으로 불쾌감을 주거나, 사람 자체가 잔인한 경우도 있습니다.
6-7 (-2): 사회적인 상황에서 어려움을 겪지만 사람들과 서로를 혐오하며 아주 불쾌히 여길 정도의 수준은 아닙니다. 과묵하거나, 사람들에게 관심이 없거나, 약간 무례할 수 있습니다. 관계를 형성할 수는 있지만 필요에 따라서만 형성합니다.
8-9 (-1): 사람들을 약간 불편하게 만들거나, 사람이 재미가 없거나, 대화에서 버벅거립니다. 대부분의 상황에서는 리더보다는 팔로워지만, 아주 긴박한 상황에서는 주도권을 잡을 수도 있습니다.
10-11 (0): 포가튼 렐름의 평균적인 매력 수준입니다. 다른 사람들과 정중하게 대화를 나눌 수 있고, 군중과 어울리는 데에 큰 어려움이 없으며 다른 사람들이 하자고 하는 대로 따라갑니다.
12-13 (1): 재미있는 성격을 가지고 있습니다-긍정적인 의미와 부정적인 의미를 모두 포함해서요. 이 사람들은 다른 사람들에게 어떤 말을 해야 할지, 어떤 부분을 자극해야 자신이 바라는 반응을 얻을 수 있는지에 대한 감이 있습니다.
14-15 (2): 좋든 나쁘든 제법 인기가 있거나 유명세를 가지고 있습니다. 대부분의 사람들에게 무슨 말을 해야 할지 알고 있으며 토론을 그리 두려워하지는 않을 수 있습니다. 종종 다른 사람들을 밀어붙이거나 뻔뻔스럽게 굴지만 묘하게 설득력이 있습니다.
16-17 (3): 많은 사람들에게 빠르게 호감을 얻거나, 존경받거나, 두려움의 대상이 됩니다. 개인이나 집단이 원하는 것을 하도록 설득하기 위해 어떤 말을 해야 하는지 아주 잘 알고 있습니다. '협 자로 시작하는 무언가'들을 통해 사람들과 대화할 때 자신의 의사를 관철시키고 원하는 바를 얻어내는 데에 능숙합니다.
18-19 (4): 유명세와는 상관 없이, 왜인지 모르게 이 사람들의 말은 무시받는 일이 거의 없습니다. 이 사람들의 삶은 좋든 싫든 사람들과 많이 엮여 있으며, 그런 '사람들'은 이들에게 집중합니다. 이 사람들의 성격은 확실히 매력적이지만, 무조건 성격이 좋다는 의미는 아닙니다. 어떤 짓을 저지르든 사람들은 그것에 열광하고, 즐거워하거나, 동요할 것입니다. 팬들에게 사랑 받고, 적들에게 욕을 먹고, 모든 사람에게 존경받는 삶입니다.
20 (5): 재치, 성격, 혹은 외모로 유명합니다. 리더나 무리의 중심이 될 운명을 타고난 사람으로, 적에게는 공포나 불쾌감을, 주변인들에게는 맹목적인 헌신이나 신임을 받고는 합니다. 그들이 입을 열면 사람들은 모두 귀를 기울일 것입니다.
이렇게 능력치와 기술에 대한 간략한 이야기가 마무리되었습니다. 같은 능력치라도 천차만별로 해석될 수 있고, 비슷해 보이는 능력치도 꽤나 많은 차이점을 가지고 있다는 것이 잘 전달되었을지 모르겠습니다. 이제 이걸 어떻게 써먹는가는 여러분에게 달려 있습니다. 토마토가 필요하시다면 몇 번이라도 드릴테니, 이걸 손으로 으깨든, 움직이는 과녁으로 삼든, 상한 것을 먹어서 치우든, 토마토의 계통을 알아보시든, 이걸 과일 샐러드에 넣으면 안 된다는 것을 깨달으시든 기어이 토마토 과일 샐러드를 만들어서 남에게 파시든 뭐든 해 보세요!
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