CoC 다인

[CoC] 그저 완벽히 평범한 엘리베이터에 탔을 뿐인

세션카드 by @misandesign_

개요

여러분은 다같이 백화점의 한 평범한 엘리베이터에 올라탑니다. 어쩌면 조금 운이 안 좋은 날이었을지도.

 

시나리오 정보

  • CoC 7판 룰을 사용합니다.

  • 약칭은 원하는대로 불러주셔도 됩니다. [ 그완엘 ] 로 불리고 있는 것 같기는 합니다.

  • 추천 인원: 3~4명. 더 적어도 더 많아도 되지만, 엘리베이터 정원은 지켜주세요.

  • 플레이 타임: ORPG 기준 최소 6시간 ~ 최대 12시간 이상(+롤플에 따라 추가될 수 있음)
    - 테스트 플레이 기준 11시간
    - 수호자의 시나리오 세팅, 플레이어의 롤플레잉 성향 등 플레이 타임의 변동 폭이 상당히 크므로 시간을 여유롭게 잡고 플레이 하는 것을 추천합니다.

  • 배경: 현대

  • 추천 기능: 관찰력, 그 외엔 자유.

  • 탐사자 간 관계: 자유, 같이 백화점이나 쇼핑센터 등 사람 많고 큰 건물의 엘리베이터에 타기만 하면 됩니다.

  • 난이도:
    - PL : 하~중. 이성 판정 多, 광기 가능성 높음. 사망/로스트 가능성 있음. 추리 요소가 희박하고 롤플 비중이 높습니다. 적극적이지 않으면 조금 어렵습니다.
    - KP : 중~상. 신경써야하는 시나리오 내 규칙 등이 있으며, 즉각적인 상황 대응이 필요할 수 있습니다.

  • 주의 요소: 코스믹 호러, 괴담, 고어, 신체 절단, 장기 노출, 사체 훼손, 갑작스러운 죽음, 자살, 완전한 해피 엔딩 없음, 개변 사항에 따라 여기에 나열하지 않은 요소가 나올 수 있으므로 시작 전 플레이어들과 상의하는 것을 추천합니다.

  • 독자적인 신화생물, 크리쳐가 존재합니다.

  • 크툴루의 부름 룰북을 미소지 한 채 키퍼링과 공개적인 장소에서의 시나리오 내용 스포일러, 키퍼링 커미션(금전 혹은 그와 상응하는 대가를 요구하는 경우), 배포용 세션카드의 2차 창작을 엄격히 금지합니다. 만약 이러한 일이나 시나리오와 관련된 불미스러운 일이 발견될 경우, 해당 시나리오는 한정 공개 혹은 비공개 됩니다.

시나리오를 재밌게 즐겨주셨다면 아래 피드백 폼을 작성해주세요. (필수는 아니지만 해주시면 밀랑이 좋아합니다.)

https://forms.gle/xX3da9Lx2pqnqtCB7

참고를 위한 테스트 플레이 로그를 첨부합니다. 테스트 플레이에 도움을 주신 루, 플미, 캬, 뜨루, 햇살, 헛소리님께 감사드립니다.

1차: https://milang9.tistory.com/12 (루, 플미, 캬)

2차: https://milang9.tistory.com/11 (뜨루, 햇살, 헛소리)

시나리오 관련 문의사항, 혹은 해당 시나리오 키퍼가 필요하시다면 트위터(@milangu9) DM으로 연락해주세요.

수정 내역

2023.12.03 - 시나리오 공개 배포

2023.12.04 - 일부 깨져 보이는 부분 수정, 테스트 플레이 로그 첨부

2023.12.14 - 시나리오 정보 내용 추가, 시나리오 내용 중 일부 보충

2024.02.25 - 업데이트

- 전체적인 이성 감소 수치 증가

- 키퍼링에 도움이 될 만한 키퍼용 안내사항 및 정보 추가

- 시나리오 내 컨텐츠 추가 (아래 시나리오 본문에 추가된 내용만 따로 표시되어 있습니다.)

2024.03.25 - 시나리오 정보 수정. 시나리오 본문 중 2.25 업데이트에서 빠졌던 부분 추가.

2024.04.01 - 플랫폼 이전


이하 진상과 스포일러를 포함하여 키퍼링을 위한 시나리오 정보가 나오므로,
플레이 예정인 경우 열람에 주의해주세요



진상

엘리베이터를 통해 이세계로 갈 수 있다는 괴담이 있습니다. 대략 엘리베이터에 혼자 타서 특정 층들을 왔다갔다 하면 이세계로 갈 수 있고, 이를 반대로 행하면 다시 현실로 돌아오는 그런 내용입니다.

이 괴담은 어느 정도는 사실입니다. 단지 층을 왔다갔다 하는 행위를 하면 이세계로 가는 통로가 열려 들어갈 수 있게 되는 것이고, 돌아오는 방법은 아무도 정확하게 아는 바가 없습니다.

사실 이세계라는 이름은 편의상 붙여진 이름이고, 실제로는 지성을 가진 다른 차원 그 자체입니다. 어쩌면 신화생물이라고 봐도 됩니다. 무엇이든 삼킬 수 있고 그것을 자기 내부에서 자유롭게 재구성하거나 만들어낼 수는 있지만, 생물의 경우엔 아직 완벽하게 만들어 내지는 못합니다. 우주를 떠돌던 중 지구 근처를 지나다 한 연구소에 의해 포획되었다가, 구속에서 벗어나 그 연구소를 삼키던 중 연구원들의 희생 끝에 현재는 다행히 연구소와 함께 현실로부터 격리된 상태입니다.

하지만, 연구소를 삼키는 과정에서 일부 “오류”가 생겼습니다. 첫 번째로, 연구소로 통하는 엘리베이터는 오류로써 제한적이나마 현실과 이세계를 잇는 통로가 되었습니다. 그 제한이라 함은, 기존에 연구소에 진입하기 위해 엘리베이터에서 입력했던 비밀번호대로 층을 누르는 것입니다. 어쩌면 이 내용이 와전되어서 괴담이 되었을 수도 있습니다. 두 번째로, 원래 이세계는 자신의 허락 없이는 나갈 수 없도록 해두었으나, 어느 한 연구원 덕에 탈출할 수 있는 수단이 생겼습니다.

이 엘리베이터로 인해 통로가 열리면, 통로는 방문자들 중 나갈 수 있는 사람이 모두 없어지면 다른 곳에서 다시 통로를 열어 새로운 방문자들을 찾게 됩니다.

이세계는 어쩌다 들어온 불행한 제물들을 쉽게 놓아줄 생각이 없습니다. 이 공간에 들어온 지성체들이 만약 이 공간 안에서 죽거나 자아를 잃는다면, 그(혹은 그의 시체)는 지성체 창조 실험의 재료로 쓰일 것입니다. 하지만 가장 좋은 것은, 일종의 “계약"을 통해 자발적으로 이 공간의 “주민"이 되어 남게 되는 것입니다. 멀쩡히 살아있는 지성체는 구하기 어려우니까요.

하지만 현실의 삶에 미련이 없는 사람이 아니라면 그런 계약같은 것을 할 이유가 없습니다. 그래서 이세계는 탈출하려는 이들에게 조건을 내겁니다. 만약 한 명이라도 계약을 하고 남는다면, 이 통로를 닫아 다른 이들이 들어오지 못하도록 하고, 죽은 이들도 원래의 모습으로 돌아갈 수 있게 해준다는 조건입니다. 물론 통로를 닫아봤자 누군가 다시 열면 아무 의미 없지만, 방문자들이 그런 내용을 알 리가 없습니다. 또한 이 세계에 또 다시 오지 않는 이상 이 곳에서의 기억은 떠오르지 않도록 조작됩니다. 기억이 남아있다면 아무도 엘리베이터를 타지 않을테고, 이세계에서의 기억이 다시 떠올라야 절망에 빠져 좌절하여 죽거나 포기할 가능성이 높아질 것이라는 계산입니다.

이세계의 안의 공간들은 어떠한 목적을 가지고 만들어졌을 수도, 아닐수도 있습니다. 극히 일부를 제외하면 각각의 공간은 서로 영향을 주지도 않으며, 방문자들이 엘리베이터를 통해 어떤 공간에 도달할지는 아무도 모릅니다. 운이 좋다면 손쉽게 탈출할 수도 있고, 운이 나쁘다면 영원히 이 곳에 갇혀 죽어가거나 미쳐갈 수도 있습니다.

위의 내용을 탐사자들이 알 필요는 없으며, 시나리오 내에서도 이에 대한 직접적인 단서는 존재하지 않습니다. 어쨌든, 탐사자들은 그저 불운하게 다른 사람이 열어버린 통로로 이세계에 들어갔을 뿐입니다.

키퍼를 위한 안내사항

이 시나리오는 플레이어들이 진상을 찾기 위해 추리해 나가는 것이 아닌, 코스믹 호러적 상황을 경험하는 것에 초점을 맞춘 시나리오입니다. 때문에 추리를 목적으로 플레이하게 된다면 플레이 타임 조절이 어려워지거나, 플레이어들이 막연함에 갈피를 못 잡고 어려워할 수 있으므로 이를 잘 조절해줘야 합니다.

개변 얼마든지 환영합니다! 자동 엘리베이터가 존재하는 세계관이라면 어찌되든 좋으며, 아예 새로운 엔딩을 만들어도 됩니다. 혹시나 재밌는 층이나 엔딩을 추가했다면 라이터에게도 알려주세요. 다만 개변한 버전으로 재배포는 당연히 금지입니다.

(24/02/25 추가) 시나리오 길이에 비해 진행 구조는 아주 단순합니다.

  1. 도입 및 이벤트

  2. 엘리베이터 탑승

  3. 여러 층 돌아다니기

  4. 탈출하기

    1. 거울의 층을 통해 이미 어두운 복도에서 탈출에 필요한 물건을 이미 얻은 다른 일행을 우연히 만나 탈출하기

    2. 직접 어두운 복도 끝의 방에서 탈출에 필요한 물건을 얻어서 탈출하기

꼭 모든 층을 거칠 필요는 없지만, 탈출하기 위해서 어느 정도 필수로 거쳐가야할 층은 존재합니다.

  • 무기 얻기(헌혈 자판기, 도끼 호수, 저주 인형, 무한열차): 4-1에서는 거울의 쇼케이스를 부수기 위해서, 4-2에서는 최소한의 무장을 얻기 위해 무기를 얻을 수 있는 층입니다..

  • 탈출에 대한 힌트 얻기(미래네컷, 모니터룸): 어느 루트로든 탈출구가 존재 한다는 힌트를 얻을 수 있는 층입니다.

그렇기 때문에 3. 여러 층 돌아다니기에서는 최소 4개 층(어두운 복도, 거울의 층, 무기를 얻는 층, 힌트를 얻는 층)을 돌아다니게 되며, 키퍼의 개변에 따라 시나리오에 준비된 것 보다 더 많은 층을 경험하게 해주어도 됩니다. 그렇기 때문에 키퍼가 층을 얼마나 준비하느냐에 따라 플레이 타임이 짧아질수도, 더더욱 길게 늘어날 수도 있습니다. 라이터는 모든 층(24/02/25에 추가된 층 제외) + 탐사자 캐릭터 맞춤형 층 1~2개를 준비하여 최대한 모두 방문하게끔 유도했었습니다.

핸드아웃은 맨 아래에 있습니다. 꼭 필요한 것은 아니지만 필요하다면 그대로 사용하셔도 되고, 변형 혹은 창작해도 무관합니다.

이세계와 엘리베이터의 규칙

시나리오 진행 중 지켜지는 기본적인 규칙입니다. 반드시 지켜야 하는 것은 아니며, 키퍼의 재량과 필요에 따라 얼마든지 변형해도 좋습니다.

  • 엘리베이터의 문은 열림이나 닫힘 버튼을 통해서만 조작이 가능합니다. 열림 버튼은 다른 공간에 도착해야만 사용이 가능합니다. 버튼은 엘리베이터 내부에만 존재합니다.

  • 각 공간은 엘리베이터가 해당 공간에 멈춰있을 때만 시간이 흐릅니다.

  • 각 공간에서 일어나는 일은 서로 영향을 주지 않습니다. 어떤 공간에 있던 물건을 들고 나와 다른 공간에 들어가는 것은 상관 없으나, 바닥이나 천장을 뚫고 다른 공간으로 이동한다거나, 층간소음이 발생하거나 하지 않습니다.

  • 엘리베이터 내부는 안전지대입니다. 각 공간의 존재들은 엘리베이터 안을 감지할 수 없습니다. 다만 정신적인 영향을 줄 수는 있습니다.

  • 엘리베이터의 문이 닫히면 공간 자체가 단절되므로, 닫힐 때 그 사이에 있는 것은 무엇이든 절단됩니다.

  • (2024/02/25 추가) 이세계에 있는 물건들(특히 기계류)은 외형과 기능만 그럴듯하게 동작합니다. 자판기를 예로 들면, 1. 자판기의 외형을 가짐 2. 버튼을 눌러서 무언가를 댓가로 물건을 얻음 이라는 특징만 가졌을 뿐 실제로 자판기처럼 동작하지 않습니다. 부수거나 분해해볼 경우 안에는 아무것도 존재하지 않습니다.

등장인물

다른 그룹

탐사자들과 마찬가지로, 불운하게 이세계로 들어와버린 사람들입니다. 탐사자들과 같은 건물에서 거의 비슷한 시간에 바로 옆 엘리베이터에 탑승했습니다.

이세계에 들어온 엘리베이터들은 이세계와 현실 사이인 아무것도 없는 공간, 원래 연구소의 일부였던 어두운 복도, 그리고 탈출구를 제외하고는 수없이 많은 공간 중 무작위 갯수만큼 무작위의 공간들과 연결되어 방문할 수 있게 됩니다. 그리고 탐사자들과 다른 그룹의 엘리베이터는 정말 운이 좋게도 서로 같은 공간에 연결되었습니다. 바로 거울의 층입니다. 심지어 단순히 같은 공간에 연결되었을 뿐만 아니라, 거울의 층에 있던 특수한 거울의 성질 때문에 두 엘리베이터는 서로 통신하고, 만날 수 있게끔 되었습니다.

  1. 탐사자들과 조우한다면, 그 전 까지 이들의 여정은 대략 다음과 같습니다

  2. 아무것도 없는 공간 도착. 구조 요청 후 이동.

  3. 어두운 복도 도착. 초입만 둘러보고 바로 이동.

  4. 다른 수 개의 층 방문. 방문 간 이동 중 구조 요청.

  5. 거울의 층 도착. 문이 열리기 전 구조 요청 중 탐사자들과 통신 성공. 이후 거울의 층을 둘러보고 이동.

  6. 또 다른 수 개의 층 방문. 이후 더 이상 방문할 층이 없어 탈출 방법 궁리.

  7. 제대로 둘러보지 않은 어두운 복도 방문. 괴물의 존재를 파악하고 후퇴.

  8. 그림의 층에서 절규하는 그림, 다른 층들에서 호신용으로 쓸만한 도구 획득.

  9. 어두운 복도에서 그림과 도구들을 사용한 함정으로 괴물을 통과. 카드키와 단서, 무기 획득.

  10. 다시 엘리베이터로 돌아오는 과정에서 괴물이 역으로 사람의 말소리를 흉내내 유인. 일행1과 일행2 부상, 선생님 사망. 선생님이 들고 있던 카드키 분실.

  11. 엘리베이터로 돌아와 아무 층으로나 이동. 일행1과 일행2가 말다툼 중 일행2가 일행1을 칼로 살해.

  12. 패닉에 빠진 학생이 일행2를 총으로 살해. 거울의 층 도착.

  13. 탐사자와 조우.

등장인물들의 이름이나 성별, 특성/기능치는 따로 정해두지 않았습니다. 필요에 따라 적당히 정해서 써주세요.

가출학생

어렸을 때 호기심에 이 괴담을 시도한 적이 있으며, 그 때는 운이 좋게도 무사히 탈출에 성공했습니다. 하지만 불운하게도 또다시 이세계의 방문자가 되어버립니다.

가출을 했다는 설정에서 짐작할 수도 있겠지만, 그다지 좋지 못한 배경을 가지고 있습니다. 가정 폭력, 학교 내 따돌림 등, 어쩌면 이세계가 원하는 “현실의 삶에 미련이 없는 사람" 에 부합한다고 볼 수 있습니다.

이세계로 다시 들어와버린 이후, 이전에 들어왔을 때의 기억이 조금씩 되살아나며 그때 본인이 통로를 닫지 않았기 때문에 이번엔 무고한 사람들까지 같이 다시 들어오게 된 것이라는 죄책감에 빠집니다. 하지만 오래 전 기억이라 불분명 한데다, 일부 층을 제외하면 이전에 봤던 공간이랑 다른 공간이라 큰 도움은 되지 못하고, 말했다간 괜한 오해를 살 수 있다는 생각에 이를 밝히지 않고 가만히 있기로 합니다.

이세계 안에서 탐사자들과 다시 만나는 시점에서는 안타깝게도 제정신이 아닌데다 탈진 상태입니다. 아무것도 못 먹고 이 곳에 들어와 온갖 고생을 한 데다 다른 일행들이 자기 눈 앞에서 모두 죽었기 때문이죠. CoC 룰에 빗대어 보자면 일시+장기 광기 상태일 것입니다. 탈출에 대해서는 순순히 도움을 주겠지만, 자신의 과거의 일에 대해서는 쉽게 이야기하지 않을 것입니다.

어째선지 두 번의 테스트 플레이 과정에서 항상 외모와 매혹이 높은 탐사자에게 휘둘리는 경향이 있었습니다. 얼빠 기질이 있다는 설정을 넣어주셔도 좋습니다.

교사

평범한 교사입니다. 아마 탐사자들 이외에 이세계에서 정상적인 대화란 걸 해볼 수 있는 첫 인물이 될 것입니다. 이 일행들 중에서는 탈출을 위해 가장 노력하며 최대한 희망을 잃지 않으려고 애쓰지만, 탐사자들과 직접 대면하는 시점에서는 살아있는 상태가 아닙니다.

일행1, 일행2

가출학생, 교사와 같이 엘리베이터에 탄 사람들입니다. 일행1은 평범한 회사원이고, 일행2는 성격이 나쁜 잡범/조직원입니다. 시나리오 진행 상 이들과 살아있는 채로 마주칠 일은 없습니다.

이세계의 존재

왜곡된 거울상

거울의 층에서 거울에 비친 탐사자들의 형태를 한 적대적 존재입니다. 평범한 거울이었다면 탐사자들과 똑같이 생겼겠지만, 잔뜩 왜곡된 형태의 거울이다보니 비춰진 모습 역시 기괴하게 왜곡되어 있으며, 이목구비는 마치 뭉개진 그림처럼 뒤틀려 있습니다. 이들은 탐사자들의 정신과 몸을 취하려 들 것입니다.

이들은 맨주먹에도 부숴질 정도로 내구가 약하고 굼뜨지만, 그 수가 많으므로 전면전은 권하지 않습니다. 만약 이들이 나온 거울 자체를 파괴한다면 그 거울에서 나온 이들은 소멸될 것입니다.

  • 근력 10 / 크기 50 / 건강 0 / 민첩 20 / 외모 0 / 지능 0 / 정신력 0 / 교육 0

  • 체력: 5 마력: 0 피해 보너스: 0

  • 장갑: 0

  • 조우시 이성 감소치: 0/1d4

  • 특이사항: 깨지기 쉬운 몸 - 모든 공격에 피해를 2배로 입습니다.

  • 근접전(격투) 20% 피해 1d3

기억인형

탐사자들의 기억을 토대로 만들어진 적대적 존재이자 함정입니다. 처음에는 평범한 척 있겠지만, 기억의 층에 내린 탐사자가 위화감을 느끼기 시작하면 적대적으로 변할 것입니다. 일단 사람의 형체를 하고는 있지만, 탐사자가 기억을 제대로 못하고 있을 수록 이목구비가 흐릿해지거나 신체의 디테일이 뭔가 이상하게 보이는 등 실제 사람과는 차이를 보입니다.

이들은 불완전한 유기체로, 거울의 층의 괴물들에 비해서는 내구성도 좋고 빠르지만 인간에 비할 바가 아니기에 쉽게 따돌리거나 처리할 수 있습니다. 하지만 이들 역시 탐사자들에 비해 수가 많으므로 방심은 금물이며, 이들의 목적은 탐사자들의 몸을 취해 자신들의 몸을 보강하는 것이므로 마주치면 싸울 수 밖에 없을 것입니다.

꼭 기억의 층이 아니더라도, 탐사자들의 중요한 사람들이나 중요한 장소 등 백스토리를 활용해 만든 층이라면 등장시킬 수 있습니다.

  • 근력 20 / 크기 50 / 건강 0 / 민첩 40 / 외모 20 / 지능 0 / 정신력 10 / 교육 0

  • 체력: 5 마력: 0 피해 보너스: 0

  • 장갑: 0

  • 조우시 이성 감소치: 0(단순 조우시), 0/1d2(가까이서 자세히 볼 경우)

  • 근접전(격투) 35% 피해 1d3

  • 회피 10%

복도의 괴물

원래는 연구소 소속의 연구원이었으나, 이세계가 연구소를 변질시키면서 만들어진 부산물입니다. 오직 어두운 복도만을 떠돌아다닙니다. 현재로써는 이세계가 만들어낸 유일한 지성체라고 볼 수도 있습니다.

크기는 천장에 닿을만큼 크며, 겉모습은 마치 인간 몇 명을 겉과 속을 뒤집어놓고 합친 것에 정체를 알 수 없는 기관들이 덕지덕지 붙어있는 느낌입니다. 그나마 얼굴이라고 할 만한 부분에는 이목구비 대신 뻥 뚫린 구멍만이 있습니다. 시력은 없기에 빛에는 반응하지 않지만 청각과 초음파를 통해 인지하며, 다른 소리를 흉내낼 수 있습니다. 만약 탐사자들이 은밀행동 등으로 괴물을 피해 지나가려고 한다면, 듣기로 대응할 것입니다. 지능은 인간에 비하면 낮지만 없는 것은 아닙니다. 무기가 있다고 해도 이기기 힘들며, 잠시 무력화 하는 것이 전부일 것입니다.

  • 근력 120 / 크기 120 / 건강 120 / 민첩 80 / 외모 0 / 지능 20 / 정신력 0 / 교육 0

  • 체력: 24 마력: 0 피해 보너스: +2d6

  • 장갑: 3

  • 조우시 이성 감소치: 1/1d4(멀리서 볼 경우), 1d3/1d10(가까이서 볼 경우, 이미 멀리서 봤다면 해당 감소치 만큼 제외)

  • 이동력: 7

  • 라운드 당 공격 횟수: 2

  • 근접전(격투) 75% 피해 1d4 + 피해 보너스

  • 듣기 80%

시나리오 내용

백화점에 갑니다!

사실 백화점이 아니어도 됩니다. 다양하고 많은 사람들이 모일 수 있고, 큰 엘리베이터가 2개 이상 붙어있으며 1층이 크게 트여 있는 곳이라면 어디든 상관 없지만, 그런 곳은 백화점이나 쇼핑센터, 대형마트 정도밖에 없으니까요. 필자는 용산 아□파크나 영등포 타임스□어 정도를 생각했습니다.

엘리베이터에 타기 전, 가출학생과 교사를 각각 만나는 짧은 이벤트를 연출합시다. 탐사자들이 서로 모두 구면이라도, 최대한 따로 이동하면서 각자 이벤트를 겪을 수 있게 하면 좋습니다.

가출학생 조우

백화점으로 가는 도중, 옆 골목에서 나오던 학생과 부딪히게 됩니다. 그렇게 세게 부딪힌 느낌은 없었는데도 상대방은 나동그라져 있습니다.

학생은 한 눈에 보기에도 안색이 나빠 보이고, 계절에 맞지 않는 옷차림입니다. 탐사자들이 부축해주거나 괜찮냐고 물어봐도 별 다른 반응 없이 자기가 가던 길로 그대로 갑니다. 만약 끈덕지게 들러 붙거나 시비를 건다면 화를 낼 수도 있습니다.

교사 조우

백화점으로 향하는 탐사자들에게 교사가 길을 묻습니다. 흔히 말하는 사이비인가 싶지만 정말 애처로워 보이는 표정과 말투로 보아 정말 길을 잃은 사람처럼 보입니다. 탐사자들과 목적지가 같으므로, 탐사자들이 직접 데려다 주어도 괜찮고 길을 알려주고 따로 가도 괜찮습니다. 만약 같이 간다면 잠시 화장실에 간다거나, 혹은 다른 들를곳이 있다는 식으로 갈라지면 됩니다.

그냥 평범한 엘리베이터

둘을 만나고 나면, 모두 1층의 한 엘리베이터 앞에 모여 탑승합니다. 엘리베이터는 평범한 21인승 엘리베이터입니다. 양옆에 큰 거울이 붙어있고, 다른 한 면에는 각 층에 무엇이 있는지 적혀있는 안내판이 있습니다. 잘 살펴보면 어딘가에 안전 수칙도 붙어 있습니다.

각자 가고자 하는 층의 버튼을 누르고 문이 닫히면, 엘리베이터가 올라갑니다. 하지만 분명히 올라가는 느낌은 있음에도, 몇 분이 지나도록 엘리베이터의 디스플레이는 여전히 1층을 표시하고 있습니다.

아직 이세계에 완전히 진입하기 전이기 때문에, 핸드폰도 비상통화장치도 작동합니다. 이걸로 통화를 하거나 할 경우 일단은 통화가 되지만, 곧 신호가 약해져 끊어지거나 상대방이 맥락과 관계없는 이상한 말들을 하기 시작합니다. 안내문과 층 표시도 모두 읽을 수는 있지만 뜻을 알 수 없는 단어들의 나열로 바뀌어 있습니다.

이세계 탐험

이세계로 들어선 시점부터 엘리베이터 내부가 바뀝니다. 버튼과 안내문 등 글자란 글자는 모두 읽을 수 없는 처음보는 이상한 문자들로 변해버리며, 그림들도 기괴한 형상으로 바뀝니다. 탐사자의 소지품 중에 글자나 그림이 있는 것들이 있다면 동일한 현상이 발생합니다. 이러한 변화들은 탐사자들이 알아채기도 전에 어느샌가 일어나 있습니다.

만약 탐사자가 기존에 가지고 있던 소지품의 글자를 기억한다면, 그 글자들과 대조해서 변질된 글자들을 어느정도 해석해볼 수 있습니다. 이를 위해서는 지능이나 교육 판정을 필요로 합니다.

엘리베이터로 갈 수 있는 층은 다음과 같습니다. 각 층이 몇 층인지는 중요하지 않으며, 비밀층을 제외하고 새로운 층에 갈 때 아래 순서대로 보여주면 됩니다(바꿔도 됩니다). 층의 이름들은 구분을 쉽게 하기 위한 명칭일 뿐이며 시나리오 내에서 언급되지는 않으므로 꼭 사용할 필요는 없습니다.

  • 어두운 복도

  • 검은 유리창

  • 헌혈 자판기

  • 거울의 층

  • 미래네컷

  • 도끼 호수

  • 저주 인형

  • 현혹의 층

  • 비밀층: 탈출구

만약 여유가 되고 시나리오 진행에 방해되지 않는 선이라면 수호자 재량에 따라 추가적으로 층을 만들어도 됩니다. 예를들면 공포증이 있는 캐릭터의 공포증을 자극할 수 있는 층을 추가한다거나, 가까운 사람을 잃은 캐릭터가 있을 경우 가까운 사람이 등장해 해당 캐릭터를 유혹하는 층을 추가하는 식입니다. 능력과 시간이 된다면, 탐사자들이 무한한 공간을 떠돌게 할 수도 있습니다.

탐사자들이 움직이지 않아요!

플레이어들이 한 층에서만 머물고 이동하지 않는다면 진행이 어려워질 수 있습니다. 그런 경우, 무언가 위협이 다가오는 것 처럼 연출을 해서 다른 층으로 가게 해도 좋습니다. 혹은 아래에 서술된 이벤트를 활용해도 됩니다.

엄습하는 어둠 이벤트(2024/02/25 추가)

탐사자들의 행동을 촉진하기 위한 일종의 타임리미트 역할을 하는 이벤트입니다. 별도의 언급이 없다면, 광원이 존재하는 층이라면 어디서든 사용할 수 있습니다. 기본적으로 제공되는 층 중에서는 호수 동굴, 헌혈 자판기, 무한열차에서 발생시킬 수 있습니다.

해당 층의 광원 역할을 하는 물건이 하나씩 꺼지기 시작합니다. 탐사자들이 이를 눈치채고 빠르게 엘리베이터 안으로 돌아갔다면, 완전히 어둠이 되어버린 바깥에서 소름돋는 쇳소리가 한번 들린 뒤 광원들이 다시 켜지는 것을 볼 수 있습니다.

만약 광원이 모두 꺼지고 어둠이 탐사자를 삼켰다면, 탐사자가 들고있는 광원마저 꺼지고는 곧 아무것도 보이지도, 들리지도 않은 채 몇 시간 동안 어둠 속을 홀로 헤메이게 됩니다(처음 겪게될 시 이성 판정 (1d2/1d5)). 곧 다시 광원이 켜지면, 탐사자의 신체 일부가 원래 없었던 것 처럼 깔끔하게 사라져 있습니다. 삼켜지지 않은 다른 탐사자에게는 잠깐 불만 꺼졌다 켜진 것처럼 보입니다.

사라지는 신체 부위는 처음엔 손/발가락 한 두개 등의 말단 부위로 시작하여 동일한 이벤트를 겪을수록 범위가 커지며, 한 탐사자가 4~5번 이상 겪게 될 경우 온 몸이 사라져 로스트됩니다. 사라진 신체 부위에 따라 크기, 건강, 근력 등도 같이 감소합니다.

이 어둠은 이세계의 소화기관-생물의 관점에서 보자면-으로써 탐사자를 점차 소화시켜 자신의 실험재료로 만듭니다. 만약 이 방법으로 로스트 된다면 탐사자는 사라져버린 신체들끼리 조각조각 나뉜 채 이성을 서서히 잃어가며 이세계의 실험체가 될 것입니다.

아무것도 없는 공간

이세계와 현실의 사이쯤 되는 공간입니다. 바깥은 완전히 검고 공허한, 마치 별이 없는 우주같은 느낌입니다. 소리를 외쳐도 메아리조차 울리지 않습니다. 여기서는 아직 미약하나마 전파가 터지지만, 수신되는 내용은 멀쩡하지 않을 확률이 큽니다. 무언가 잘못되었음을 인식한 탐사자는 이성 판정을 합니다(이성 판정(0/1)).

만약 여기서 내리려는 탐사자가 있다면 말리는 것을 권장합니다. 그것을 만류하고 내린다면, 시나리오가 끝나기 전까지 영원히 떨어지기만 할 뿐입니다. 또한 이 곳은 이세계의 공간이 아니기 때문에 다시 돌아올 수도 없습니다. 여기에 도착하고 다른 층 버튼을 누르는 순간, 본격적으로 이세계 탐험이 시작됩니다.

어두운 복도

이 공간은 원래 연구소였던 공간입니다. 다른 공간들과는 달리, 이 공간에서 발견하는 것들은 엘리베이터 내부의 글씨들 처럼 변질되어 읽을 수 없습니다.

좌우로 꽤 넓지만 조명이 없어 매우 어두운 복도입니다. 중간중간 테이블이나 화분, 캐비닛 등이 불규칙적으로 놓여 있습니다. 어두워서 잘 보이지 않지만 마치 무슨 회사같은 느낌입니다. 중간중간에 문이 있지만, 모두 판자같은것으로 막혀있거나 열리지 않으며, 간혹 문 아래로 검붉은 무언가가 말라붙은 자국이 남아있습니다. 간혹 문 자체가 박살나 열려있는 방은 모두 내부가 마치 무언가에 습격을 당한 것 마냥 난잡하게 어질러져 있고 중간중간 바스라진 뼈나 거뭇한 자국들도 찾아볼 수 있습니다.

복도의 끄트머리 즈음에, 유일하게 막혀있지도 않고 반쯤 열려있는 멀쩡한 문이 있습니다. 다른 방들과 마찬가지로 난장판이지만 그나마 보존이 되어있다는 느낌입니다. 유일하게 멀쩡한 책상 위에는 책과 종이, 그 외 잡다한 물건들이 아무렇게나 어질러져 있으며, 그 틈바구니를 뒤져보면 목걸이 스트랩이 달린 카드키를 찾을 수 있습니다. 게시판에는 글자가 변질되어 읽을 수 없는 종이가 여러개 꽂혀 있으며, 만약 이를 조사하면 뜻은 알 수 없지만, 엘리베이터에서 본 변질된 숫자들이 나열되어 있는 무언가 안내문 같은 종이를 찾을 수 있습니다.

이 공간에는 괴물이 배회하고 있으며, 축축한 바닥을 걷는듯한 발소리로 대략적인 위치 파악이 가능합니다. 복도의 구조상 불빛을 비춘다면 괴물이 문이 부서진 방 안에 들어가 있지 않는 이상 거의 항상 위치를 바로 알 수 있습니다. 복도는 일자로 되어있고, 끝에 있는 문을 제외하고는 모두 막혀있기 때문에 무조건 마주칠 수 밖에 없으며, 운 좋게 한번 지나친다 해도 엘리베이터로 돌아가는 과정에서도 다시 마주칠 수 밖에 없습니다. 그렇기 때문에 만약 운 좋게 끝의 방에 도달한다면, 탐사자에게 도움이 될 만한 무언가(ex. 총, 응급처치 도구, 섬광폭음탄 등)를 얻을 수 있도록 하는 것도 좋을 것입니다.

별도의 개변사항이 없다면 높은 확률로 가장 먼저 보게 될 층이지만, 탐사자들 만의 힘으로 뚫기에는 희생을 감내해야 할 정도로 어려운 난이도를 상정했습니다. 이는 의도된 설계이며, 물론 시작하자마자 이 층을 공략하는 것이 전멸이든 탈출이든 시나리오를 가장 빨리 끝낼 수 있는 방법은 맞지만 시도하려고 할 경우 우선 후퇴를 유도하는 것을 권장합니다.

검은 유리창

검은 유리에 비친 탐사자들의 모습이 보입니다. 유리 자체가 검은 것인지, 혹은 투명한 유리 바깥에 검은 무언가가 가득찬건지 알 수 없습니다. 관찰력 판정에 성공한다면 역시나 유리창과 거기에 비친 탐사자들 외에는 아무것도 보이지 않지만 어디선가 시선이 느껴진다고 전해줍시다.

실제로는, 아주 거대한 눈동자가 엘리베이터 내부를 바로 눈 앞에서 지켜보고 있습니다. 때문에 엘리베이터 내부에서는 그 눈동자의 동공밖에 보이지 않아 검은 유리창처럼 보일 뿐입니다. 만약 탐사자가 이 사실을 깨닫는다면 이성 판정(0/1)을 합니다.

만약 유리창(눈동자)를 날카로운 것으로 찌를 경우, 찌른 곳을 중심으로 금이 가면서 피가 새어 나오는 듯 하더니, 크고 작은 눈알들이 솟아나면서 그 틈을 메우고는 눈을 찌른 탐사자를 응시합니다(이성 판정 0/1d3). 새로운 눈들을 또 찌른다면 똑같은 일이 계속 발생합니다.

헌혈 자판기

문이 열리자마자 수많은 자판기가 끝이 안 보일 정도로 줄지어 있는 것이 보입니다. 자판기들에 달린 조명 덕분에 방은 상당히 밝습니다.

자판기들은 음료수나 음식뿐만 아니라 옷이나 생필품 같은 것들도 팔고 있습니다. 다만, 돈을 넣는 투입구 대신 “손목을 넣어주세요” 라는 문구와 함께 작은 구멍이 하나 있으며, 가격도 써있지 않습니다.

뭐든 구입을 하려고 할 경우, “투입구에 손목을 깊숙히 넣어주세요” 라는 음성이 나옵니다. 손목을 넣을 경우, 투입구가 좁혀져 팔을 단단히 고정함과 동시에 손목에 뾰족한 무언가가 찔러넣어지고 곧 피가 빠져나가는 느낌이 듭니다. 필요한 만큼 피가 빠져나가면 상품이 나옴과 동시에 투입구가 다시 넓어져 팔을 꺼낼 수 있게 되며, 넣었던 손목을 살펴보아도 별다른 상처는 없습니다.

만약 피를 제공할 다른 물건이 있다면(ex. 피를 담아놓은 용기), 손목 대신 해당 물건을 넣어도 동일하게 지불한 효과를 얻을 수 있습니다. 다만 양이 부족하다면, 다시 탐사자의 손목을 넣어야 할 수도 있습니다.

가격은 대략 음식이나 음료수 등은 2~3인 분량에 체력 1점, 간단한 도구는 2~3점, 무기로 사용할 만한 도구는 4점 이상 정도로 하되, 수호자 재량에 따라 조정해 주시면 됩니다. 탐사자당 체력의 ⅓ 까지 소모할 수 있으며, 그 이상 소모할 경우 건강 판정을 하여 실패 시 기절하게 됩니다.

여기서 판매하는 물건들은 이세계에 들어왔던, 그리고 들어오는 사람들의 기억과 생각을 바탕으로 재구현되는 물건들이기 때문에, 현실에 있는것과 똑같은 것도 있고, 미묘하게 다른 것도 있고, 아예 이상한 것도 있습니다.

만약 자판기를 부순다면, 자판기 내부에는 아무것도 존재하지 않습니다. 여분의 물건이나, 피를 가져가는 장치, 심지어 전시되어 있던 상품은 커녕 기계를 이루는 기본적인 부품도 없이 그저 어둠 뿐입니다.

거울의 층

거울로 보이는 물체들이 아무런 규칙없이 놓여있습니다. 형태도 평평한 네모가 아니라 마치 거울을 진흙처럼 반죽해놓은 것 마냥 전부 휘어지고 뒤틀려 있으며, 바닥이나 천장에 꽂혀 있거나, 어딘가에 매달려 있거나, 녹아내려 다른 거울에 붙어 있는 등 평범한 거울 형태를 띤 것이 하나도 없습니다. 바닥에는 잘게 깨진 거울 파편들이 흩어져 있습니다. 거울을 보면 거울의 왜곡된 형태 때문에 굉장히 이상하게 비춰진 자신의 모습을 볼 수 있으며, 계속해서 보고 있으면 이상하게 거울 속의 자신이 미묘하게 다르게 움직인다는 느낌을 받게 됩니다.(이성 판정 0/1)

관찰력 등의 판정에 성공한다면, 벽에 붙어있는 유일하게 멀쩡한(평평한 네모 모양인) 거울을 하나 발견합니다. 다른 거울 모형들과는 달리 마치 전시 해놓은 것 처럼 깨끗한 유리 쇼케이스 안에 보관되어 있습니다. 다만, 거울에 탐사자들의 모습이 미춰지지 않으며, 자세히 볼 경우 저 멀리 엘리베이터가 닫혀 있는 모습이 보입니다.(다른 일행의 엘리베이터이며, 뒤를 돌아 탐사자들의 것을 보면 열려있습니다.)

이 거울은 원래 거울을 보는 이의 다른 모습을 비추는 거울입니다. 하지만 정말 우연히도 두 개의 엘리베이터가 동시에 거울의 층에 연결되었고, 그 결과 이 거울은 한 쪽의 엘리베이터의 다른 모습으로 다른 한 쪽의 엘리베이터를 비추게 되었으며, 이는 둘의 연결점이 되었습니다. 만약 층에서 거울 조각상을 부수거나 쇼케이스에 흠집을 내는 등 층 자체에 변화가 생기면, 거울속의 다른 한 쪽의 세계에서도 똑같은 변화가 생깁니다.

쇼케이스를 부수려고 시도할 경우, 보통 유리가 아니기 때문에 맨손으로는 어렵고 적당한 무기가 필요합니다. 총 20만큼의 피해를 주면 부서집니다. 하지만 피해를 준 순간부터 방 안에 사이렌 소리가 울려 퍼지며, 사방에 있던 거울에서 왜곡된 거울상이 기어나오기 시작합니다. 만약 다짜고짜 쇼케이스를 부수려고 했다면, 첫 피해에는 조명만 붉어지거나 하는 식으로 위험을 알려주어도 됩니다.

쇼케이스를 부수고 나서 거울에 접촉하면, 무언가 막을 통과하는 느낌이 들면서 거울 안으로 들어갈 수 있습니다. 다만 통과하더라도 거울에서 나온 괴물은 건너편에도 나타나는 데다, 그곳의 엘리베이터가 열려있지 않다면 열리기 전까지는 꼼짝없이 갇히는 셈이 되므로 주의해야 합니다.

도끼 호수

작은 호수가 있고, 호수 변을 따라서 길이가 제각각인 촛불들이 켜져 있습니다. 호수의 물은 붉은 빛을 띄고 있으며, 가운데에는 아주 작은 바위섬같은 것이 보입니다.

웅덩이의 수심은 평균 1.5m 정도입니다. 키가 큰 탐사자라면 그냥 걸어갈 수도 있고, 그 외에는 수영을 해야겠지만 딱히 수영 판정이 필요하지는 않습니다.

웅덩이의 바닥은 잘 보이지 않지만, 관찰 판정에 성공하거나 잠수를 해서 살펴보면 확인할 수 있습니다. 바닥에는 버려진 도끼들로 원래 바닥이 안 보이는 수준이며, 버려진 도끼들은 모두 자루가 썩고 부러졌으며 날은 녹슬고 이가 나가고 무뎌져 쓸 수 없습니다. 도끼 자루의 부러진 부분에서 마치 피처럼 붉은 것이 나와 호수를 붉게 만들고 있습니다(이성 판정 0/1).

웅덩이 가운데 섬에 도착하면, 사람 한 명이 올라설만한 바위 위에 도끼 하나가 자루를 줄기삼아 바위에 뿌리내려 세워져 있습니다. 도끼를 얻으려면 근력으로 자루를 부러트리되, 실패하더라도 얻을 수 있습니다. 실패해도 바위에서 미끄러져 물에 빠지는 정도입니다.

도끼를 얻은 탐사자는, 도끼 자루가 탐사자의 오른손에 뿌리내려 떨어트릴 수 없게 됩니다(당사자 이성 판정 1/1d4, 이를 본 다른 탐사자 0/1d2). 해당 탐사자는 광기 판정시 폭력으로 고정되며, 광기 발작 시 무언가를 공격해야 한다는 환청이 같이 들립니다. 도끼가 탐사자의 손에 뿌리내린 이후로는 자루를 부러트릴 수 없게 되며, 이를 놓는 방법은 쥐고 있는 손 째로 자르는 것 뿐입니다. 대신, 도끼가 손에 붙어있는 동안 근접전(도끼) 기능을 50만큼 얻습니다.

저주 인형

나무가 빽빽한 숲길이 나 있습니다. 숲길을 따라가보면, 공터 한 가운데에 거대한 나무가 있고 사람만한 볏짚 인형이 거대한 쇠말뚝에 가슴이 꿰뚫린 채 거대한 나무에 박혀 있습니다. 공터 주변을 벽처럼 빽빽하게 둘러싼 나무 중에도 작은 볏짚 인형이 꽂혀 있는 것이 더러 있습니다.

큰 인형을 조사해보면 단순한 볏짚이 아닌지 굉장히 억세서 맨손으로는 잘 휘어지지도 않습니다. 배 부분에는 베인 상처를 봉합한 것 처럼 손가락 만한 굵기의 붉은 줄로 꿰메져 있습니다. 얼굴 부분에는 사람의 눈과 이빨을 누군가 강제로 쑤셔넣은 듯이 박혀 있습니다(이성 판정 0/1).

붉은 줄은 맨손으로 풀거나 끊기 어렵습니다. 제대로 된 날붙이가 있다면 별도의 판정 없이도 가능합니다.

붉은 줄을 잘라낼 경우, 봉합되어 있던 배 부분이 갈라지면서 피와 온갖 장기들이 쏟아집니다(이성 판정 1/1d3). 장기들은 바닥에 쏟아졌음에도 제 역할을 하려는 듯이 조금씩 꿈틀거리며, 특히 심장은 큰 송곳이 박힌 채 계속 고동치며 피를 뿜어냅니다. 심장의 송곳을 뽑아내면 남아 있는 피를 한번에 쏟아내며 움직임을 멈춥니다. 송곳은 무기로 쓸 수 있습니다.

만약 큰 인형의 다른 부분을 훼손할 경우, 무작위 탐사자에게 똑같은 현상이 발생합니다. 자르거나 꿰뚫으면 똑같은 부위가 잘리고 꿰뚫리며, 불태울 경우 똑같이 불이 붙습니다. 봉합되어 있던 배를 여는 것은 원래 훼손되어 있던 것이므로 해당되지 않습니다.

기억의 층

문이 열리면 백화점(혹은 쇼핑센터 등)의 내부가 보입니다. 탐사자들이 엘리베이터를 타고 문이 닫히기 전에 마지막으로 보았던 광경입니다.

살펴볼 경우, 지능 판정과 관찰력 판정이 가능합니다. 이 공간은 탐사자들의 기억을 바탕으로 만들어져있기 때문에, 기억력이 좋거나 백화점에 자주 드나드는 사람이 있다면 판정이 어려워집니다. 지능이나 관찰력 판정 시 탐사자 일행 중 가장 높은 지능 수치(백화점 관계자나 단골이 있다면 무조건 최소 80) + (탐사자들이 여태까지 잃은 이성 값) 와 대항 판정을 하여, 대항에 성공한다면 무언가 미묘하게 다름을 알 수 있지만, 실패한다면 충분히 가까이 가서 무언가와 상호작용을 하기 전까지는 알기 어려워집니다.

백화점 공간은 1층까지만 구현되어 있습니다. 에스컬레이터나 계단을 통해 다른 층으로 가려고 하면 어두운 공간만이 존재하며, 바깥 역시 동일합니다. 다른 엘리베이터는 모두 작동하지 않습니다.

만약 엘리베이터에서 내리고 나서 무언가 위화감을 느낀다면, 그 공간의 모든 기억 인형들이 하던 일을 멈추고 일제히 탐사자를 응시하기 시작합니다. 즉시 연기 등으로 무마하지 않는다면 조금씩 탐사자를 향해 점차 속도를 내며 다가옵니다. 엘리베이터에서 내린 탐사자들은 모두 민첩 판정을 하여, 실패한 탐사자의 수 + 탐사자들이 얼마나 깊게 들어왔냐에 따라 재량껏 추가 한 만큼의 적을 엘리베이터 앞에서 마주하게 됩니다.

미래네컷

아무것도 없는 방에 오래된 스티커 사진기처럼 생긴 기계 하나만 놓여 있습니다. 뭔가 수상하고 정체를 알 수 없는 장치들이 겉에 덕지덕지 붙어있습니다.

기계 내부는 성인 한 명이 들어갈 정도의 사이즈입니다. 안에는 간이 의자 하나가 있고, 작은 모니터 하나와 그 아래에 버튼이 있습니다. 모니터에는 화사한 배경에 화려한 폰트로 ”자리에 앉아 버튼을 눌러주세요“ 라고 적혀있습니다.

기계에 들어갈 수 있는 크기 제한은 90입니다. 만약 억지로 두 명의 탐사자가 들어가서 기계를 작동시킬 경우, 탐사자들의 크기 합 - 90을 해서 나온 값에 따라 두번째로 들어간 탐사자의 기계 밖으로 삐져나온 신체 일부가 절단됩니다. 만약 크기 합이 90이 안된다면 무사히(?) 들어갈 수 있습니다. 너무 피해가 클 것 같다면, 크기 판정을 해서 피해를 적당히 줄여도 됩니다.

기계에 들어가 버튼을 누르면, 모니터에 차례로 문구가 뜹니다.

  • 촬영이 완료될 때 까지 자리에 앉아 대기해 주십시오. 기계 밖으로 몸을 내밀 경우 발생하는 신체적 상해에 대해서는 책임질 수 없습니다.

  • 실험체의 999999…9627532개의 미래 분기를 검색합니다.

  • 현실 격리 장치 가동 준비…성공

  • 실험체의 미래 가능성 추출 및 시뮬레이션 준비…성공

  • 시공간 가속화 및 시간 보호장 가동 준비…성공

  • 실험체 감각 차폐 및 정신 보호 조치 준비…실패. 실험체는 충격에 대비하시기 바랍니다.

  • 3…2…1…

기계 밖의 탐사자들이 보기에는 전자 신호음이 몇 번 들린 후 안에서 빛이 한번 번쩍 하고 끝난 것처럼 보입니다.

기계 안의 탐사자에게는, 자신을 포함한 탐사자들이 이 이세계 안에서 온갖 방식으로 죽고 미치고 고통받는 장면들이 머릿속으로 지나갑니다. 그와 동시에 스쳐 지나가는 장면에서 어딘가 부러지면 부러지는 고통이, 불에 타면 불에 타는 고통이, 잘리면 잘리는 고통이, 심지어는 정신적인 고통까지 생생하게 느껴집니다. 그렇게 셀수 없이 많은 영상이 지나가며 영겁처럼 느껴지던 고통이 한순간에 지나가고 정신을 차리면, 다시 현실이 눈 앞에 보이고 모니터 아래에서 네컷으로 분할된 사진 한장이 나옵니다. 몸에 상처는 없지만, 고통의 기억은 생생하게 남습니다.(이성 판정 1d3/1d6).

사진의 내용은 다음과 같습니다. 아래 사진 묘사에 나오는 무작위 탐사자는 기계 안의 탐사자 이외의 다른 탐사자들이며, 만약 탐사자 수가 부족하다면 그에 대한 묘사는 생략해도 됩니다. 다른 탐사자가 이 사진을 볼 경우 이성 판정(0/1d2)을 합니다(아래 핸드아웃 참조).

  • 거울이 가득한 방에서, 팔과 다리가 하나 씩 없어진 (무작위 탐사자1)가 쇼케이스에 등을 기댄 채 쓰러져 있습니다. 바닥에는 유리 조각이 널브러져 있으며, 기괴한 형체들이 카메라 쪽으로 다가오고 있습니다. 사진은 이들로부터 도망치는 듯한 시점입니다.

  • 어둡고 잔뜩 어질러진 방 안을 보고 있는 시점입니다. 이전 컷에서 죽은 탐사자를 제외한 다른 탐사자들이 방을 조사하거나 정비를 하는 모습이 보입니다. 살짝 열린 문의 모습과 열린 틈 사이로 보이는 풍경으로 어두운 복도의 어느 방임을 알 수 있습니다.

  • 엘리베이터 내부에서 어두운 복도 쪽을 보고 있는 시점입니다. 엘리베이터의 문이 닫히기 시작하고 있고, (무작위 탐사자2)가 배에 구멍이 뚫린 채 엘리베이터 문턱 앞에 무릎 꿇은 채 죽은 눈으로 이 쪽을 보고 있습니다. (무작위 탐사자3 혹은 사진을 찍은 탐사자)가 카드키를 쥔 손으로 엘리베이터의 닫힘 버튼을 누르고 있습니다. 복도의 어둠 사이로 무언가 거대한 실루엣이 보입니다.

  • 탈출구에 도착해 내린 시점입니다. 어두운 복도와 똑같이 생겼으나 조명이 있어 밝고 훨씬 짧은 복도입니다. 정면엔 처음 보는 엘리베이터 문이 있고, 왼쪽 벽엔 문이 하나 있습니다.

카페 (2024/2/25 추가)

드물게 적대적이지 않고 안전한 공간입니다. 만약 탐사자들에게 휴식이 필요하다면 이곳에서 취할 수 있습니다. 여기에서는 엄습하는 어둠 이벤트가 발생하지 않습니다. 개변을 통해 별도 이벤트를 추가해도 됩니다.

편안한 분위기의 음악과 함께, 작은 방 안에 카페용 의자와 테이블이 몇 개 세팅되어 있습니다. 창문이나 조명도 없지만 어째선지 방은 적당한 밝기를 유지합니다. 따로 주문을 받는 카운터는 없고, 자동커피머신 처럼 생긴 기계만 테이블마다 놓여 있습니다.

자동커피머신을 사용한다면 커피처럼 보이는 검은 액체가 나오지만 맛은 평범한 물입니다. 혹은 행운을 굴려서 맛을 정해도 됩니다. 성분을 분석해 본다면 물과 크게 다르지 않습니다. 만약 머신을 너무 많이 사용한다면 고장내 버린다던가 해도 됩니다. 테이블과 붙어있기 때문에 가져갈수는 없으며(테이블도 바닥에 붙어있습니다), 혹여나 부순다면 이 공간의 여타 다른 기계들처럼 안은 텅 비어있습니다.

모니터룸 (2024/2/25 추가)

둥근 벽에 모니터로 가득 채워져 있는 방입니다. 각 모니터에는 모든 층(모니터룸과 탈출구를 포함)의 모습들을 다양한 위치와 각도에서 CCTV로 촬영하는 듯한 화면이 비춰지고 있습니다. 만약 탐사자들이 지나온 층에서 뭔가 한 흔적이 있다면 그런 것도 모두 반영이 되어 보여집니다. 모니터가 상당히 많기 때문에 세세히 봐야 알아낼 수 있겠지만, 탐사자들이 지나친 무언가가 있거나, 앞으로 있을 층에 대한 힌트들을 주고 싶다면 그런 화면이 보여진다는 내용을 언급을 통해 정보를 주어도 됩니다. 구석에는 높이 있는 모니터를 자세히 볼 수 있기 위한 사다리가 구비되어 있습니다.

모니터를 만져보면 그것이 단순한 액정 화면이 아니라 무언가 점성이 있는 물체임을 알 수 있습니다. 만약 모니터를 부수기 위해 공격한다면, 모든 모니터 화면이 꺼지더니 검은 액정이 흘러내려 몇 덩어리씩 합쳐지고는 사람의 형태를 띄고 공격해옵니다. 탐사자 수에 따라 5~7마리 정도이며 능력치 및 이성 감소 수치는 기억 인형을 참고해주시면 됩니다.

모니터룸을 거울의 층의 대체재로 사용해도 됩니다. 이 경우 수많은 모니터 화면 중 하나가 건너편 세계의 모니터 룸의 엘리베이터 입구를 비추고 있게 되며, 탐사자들이 처음 보았을 때는 닫혀있는 엘리베이터 문을 보게 됩니다(탐사자들의 엘리베이터는 물론 열려 있습니다.). 또한 해당 모니터는 기억 인형이 아닌 실제 모니터가 되므로 다른 모니터가 꺼질 때도 꺼지지 않으며, 부수게 될 경우 안에는 마치 저 멀리 다른 구멍이 있는 것 처럼 한 줄기 빛이 보입니다. 모니터로 들어가게 되면 그 빛을 향해 떨어지게 되며, 빛에 도달할 경우 반대쪽 모니터를 부수며 뛰쳐 나오게 됩니다. 다른 그룹의 통신 및 조우 이벤트 역시 모니터룸을 기준으로 진행되게 됩니다.

만약 모니터룸을 거울의 층의 대체재로 사용하는 경우, 거울의 층에 있는 평평한 거울은 통로의 역할을 잃는 대신 원래의 역할인 탐사자들의 다른 모습과 배경을 비추게 됩니다. 예시로는 그 탐사자가 평소에 바라던 모습이나 다쳐서 죽어가는 모습, 탈출에 성공해 밖으로 나간 모습, 미쳐가는 모습, 다른 탐사자를 죽이고 그 물건을 취한 모습 등이며, 거울을 보는 탐사자 각각 자신의 다른 모습과 배경만을 보게 됩니다. 이를 통해 놓친 단서나 앞으로 겪을 층에 대한 힌트를 주어도 됩니다.

무한열차 (2024/2/25 추가)

어딘가를 달리는 듯한 전철 내부입니다. 통유리창 밖으로 보이는 것은 어둠뿐이며, 가끔씩 흔들리는 차체만이 이 전철이 움직이고 있다는 것을 알려줍니다. 좌석에는 관절이 달린 마네킹들이 얇은 쇠파이프로 좌석에 박힌 채 다양하고 이상한 자세로 한 칸에 3~5개 꼴로 앉아있으며, 간혹 좁은 손잡이에 목이 구겨넣어진 채 매달려 있는 마네킹도 있습니다. 광고판이나 노선도, 역사 안내용 전광판 등은 존재하지 않습니다(키퍼의 재량에 따라 있다고 해도 됩니다). 앞뒤로도 똑같은 구성의 칸이 무한히 이어져 있습니다.

마네킹은 겉은 단단하지만 부술 경우 내부가 절단된 붉은 살점들로 채워져 있습니다(목격 시 이성 판정(0/1d2)). 기본적으로는 옷이나 가발 등을 쓰지 않고 있지만, 원한다면 입고 있는 설정으로 해주셔도 좋습니다.

마네킹에 박힌 쇠파이프는 기본적으로는 뽑을 수 없지만, 간혹 다른 것들보다 느슨하게 박힌 것을 발견할 수 있습니다. 뽑기 위해서는 강제로 힘을 주어 뽑거나, 혹은 쇠파이프가 꽂혀있는 부위 주변을 부숴서 빼내도 됩니다. 쇠파이프는 무기로 사용할 수 있습니다(1d6+db).

문을 억지로 열거나 창문을 깬다면, 깬 지점에 가까이 있는(최소한 같은 칸 안에 있는) 탐사자들은 정신력 판정을 합니다. 실패 시 어둠 속으로 뛰쳐나가고 싶다는 충동이 휩싸이며, 잠시동안 어떻게든 나가기 위해 행동하게 됩니다. 만약 어둠속으로 뛰어 들어간 경우 바깥의 다른 탐사자들에게는 곧바로 내뱉어진 것 처럼 보이나, 당사자는 엄습하는 어둠 이벤트를 겪게 됩니다(엄습하는 어둠 이벤트 참고).

다른 그룹

통신

거울의 층에 도달하고 다른 층으로 가기 전, 엘리베이터 비상통화장치에서 목소리가 들립니다. 이전에 교사를 만나는 이벤트를 경험한 탐사자에게는 낯익은 목소리로 느껴집니다.

상대방은 계속해서 구조 요청을 보냅니다. 만약 탐사자들이 반응하지 않는다면, 수 차례 반복하는 도중 포기하고 다른 층에 가보자는 다른 목소리가 들리고는 곧 통신이 끊깁니다.

탐사자들이 반응한다면, 상대방과 이야기를 나눌 수 있습니다. 만약 처음부터 신원을 밝히지 않고 얼버무린다면 탐사자들을 경비원으로 착각한 한 사람이 항의를 할 수도 있겠지만, 어찌됐든 본인들과 비슷한 처지에 있다는 것을 안다면 상대편은 기꺼이 대화에 응할 것입니다. 하지만 상대편도 이 상황에 대한 정보가 거의 없는 것은 마찬가지이므로, 쓸만한 정보를 입수할 수는 없습니다. 서로의 무사를 바라면서 통신이 끊어지거나, 혹은 특정 층을 동시에 눌러서 만나는지 확인해보자 라는 식으로 자연스럽게 다른 층으로 이동하면 통신 역시 끊어집니다.

조우

거울의 층에 2번 이상 방문하는 경우, 쇼케이스 안에 있는 거울을 보았을 때 저 멀리 닫혀있던 엘리베이터 대신, 내부가 피범벅인 엘리베이터와, 그 구석에 웅크려 있는 사람의 형체가 보입니다. 이 때 쇼케이스를 부수고 거울을 통해 그 쪽의 엘리베이터에 도달한다면, 이미 죽어있는 성인 둘과 구석에서 패닉 상태에 빠져있는 학생을 발견할 수 있습니다.

시체는 하나는 복부와 가슴에서 피를 흘린 채 엘리베이터 한켠에 엎어져 있고, 다른 하나는 머리가 반쯤 터져 그 내용물이 흘러나온 채로 엘리베이터 입구에 반쯤 걸쳐져 쓰러져 있습니다. 피투성이가 된 엘리베이터 바닥에는 망치와 칼이 떨어져 있습니다. 시체를 본 탐사자는 이성 판정(1/1d4)을 합니다.

학생은 엘리베이터 구석에서 겁에 질린 채 웅크려 떨고 있으며, 한 손에는 권총이 들려있습니다. 한쪽 다리에 붕대를 감고 있고, 자잘한 상처가 있으며, 탐사자들이 엘리베이터 문 앞까지 와도 바로 알지 못할 정도로 패닉 상태에 있습니다. 탐사자들의 존재를 알아차린다면 권총을 겨누고 발악하겠지만, 쏘지 못하고 금방 탈진해 쓰러질 것입니다. 탈진한 학생은 10분 내외로 다시 일어납니다.

저희는 여기도 다 둘러보고 싶어요!

모험심이 충만한 탐사자라면, 다른 그룹의 엘리베이터 층도 모두 방문 해보고 싶어할 수도 있습니다. 불가능한 것은 아닙니다만, 다른 그룹이 방문했던 층에 대한 소개를 모두 즉석에서 하기에는 키퍼의 부담이 커질 것입니다. 그러므로 간단하게나마 활용할 수 있는 층들을 소개합니다. 이 외에도 역시나 키퍼 마음대로 추가하고 개변해도 좋습니다.

만약 이 곳들 까지 모두 방문한다면 플레이 타임이 늘어지기에, 여유가 될 때만 할 수 있도록 조절하는 것이 좋습니다.

  • 어두운 복도, 거울의 층: 탐사자들이 탄 엘리베이터와 동일합니다. 이에 대해서는 별도 묘사가 따로 있으니 설명하지 않습니다.

  • 명화 전시관: 다른 그룹이 비명을 지르는 그림을 얻은 곳입니다. 그림 액자들이 전시되어 있는 미술관으로, 일부 그림들은 천으로 가려져 있습니다. 그림들은 AI로 그려진 것 처럼 언뜻 보면 잘 그린 것 같지만, 자세히 보면 무언가 이상합니다. 천으로 가려진 그림들은, 천을 걷었을 때 뭔가 일이 발생하는 그림입니다. 예를 들면 소리를 지르거나, 그림에서 무언가 튀어나올 수 있습니다.

  • 심해: 아무것도 없는 방이지만, 천장 대신 그 깊이를 헤아릴 수 없는 물이 있습니다. 이따금 무언가 떠다니는 것이 보입니다. 물은 그것을 떠받치는 것 없이 그저 떠 있습니다. 물속에 떠다니는 것은 언뜻 보면 물고기 같지만, 자세히 보면 현실에서 본 적 없는 기괴한 무언가입니다.

  • 교수형 사막: 드넓은 사막입니다. 칠흑같이 어두운 하늘에서부터 목 매다는 줄이 수도 없이 내려와 있습니다. 그 줄에는 아무것도 없거나, 무작위의 물건들이 매달려 있거나, 혹은 시체처럼 보이는 것들이 매달려 있습니다.

탈출

탈출하기 위해서는 어두운 복도 층의 열린 방 안에서 단서와 물건을 얻어야 가능합니다. 하지만 어두운 복도 층에는 복도를 배회하는 괴물이 있기 때문에, 탐사자들이 이를 뚫고 가져오는 것은 어려운 일이 될 수 있습니다.

하지만 다른 생존자 그룹은 이를 이미 시도 했고, 운 좋게 둘 다 얻었지만 돌아오는 과정에서 한 명을 제외하고는 모두 사망하고, 물건은 잃어버린 상태입니다.

따라서 탐사자들이 취할 수 있는 방법은 두 가지가 있습니다.

  • 직접 어두운 복도 층의 괴물을 뚫고 단서와 물건을 얻어 탈출합니다. 어려운 일이지만, 불가능하지는 않습니다. 하지만 탐사자들이 아무리 베테랑이라도 출혈은 불가피할 것입니다.

  • 다른 생존자 그룹과 조우해 물건만 되찾아 탈출합니다. 원래 다른 그룹을 만나는 것은 전례가 없었기에 불가능하다고 여겨졌지만, 우연과 우연이 겹쳐진 탐사자들은 그 첫 사례가 될 것입니다. 다른 그룹은 이미 희생을 해가며 단서와 물건을 얻었고, 잃어버린 물건을 되찾는 일은 그리 어렵지 않을 것입니다.

하지만 위와 같은 방법을 바로 떠올리는 것은 어려울 것이므로, 아이디어 판정을 통해서 직/간접적인 힌트를 주는 것을 추천합니다.

직접 뚫고 나가기

탐사자들이 원한다면, 직접 복도의 괴물을 뚫고 비밀번호와 카드키를 얻어낼 수도 있습니다. 이론상 직접 싸워서 무력화 시키는 것도 가능은 하나, 상대는 한방에 탐사자를 빈사 상태로 만들 수 있으므로 추천하지는 않습니다. 온갖 방해공작과 함께 은밀행동으로 지나가더라도, 최소한 두 번은 마주치게 될 것입니다. 또한 우회하는 방법을 택한다면, 괴물도 머리를 쓰게 될 것입니다.

가장 효과적인 방법은, 충분히 큰 소음을 일으켜 괴물을 교란시키거나, 혹은 미끼를 사용하는 것입니다. 괴물은 자신을 제외하고 큰 소리를 일으키는 것을 우선적으로 목표로 삼아 잔인하게 파괴할 것입니다. 하지만 다른 그룹의 사례에서도 알 수 있듯이, 이런 방법으로 괴물을 우회한다면 괴물 역시 머리를 쓰기 시작할 것입니다.

다른 그룹과 만나 물건만 되찾아 나가기

거울의 층을 통해서 다른 그룹을 조우했다면, 해당 그룹이 타고 있던 엘리베이터를 사용할 수 있습니다.

다른 그룹의 엘리베이터를 이용한다면, 어두운 복도와 거울의 층, 탈출구를 제외하고는 모두 기존의 엘리베이터에서 갈 수 있던 공간과는 다른 공간들을 보게 될 것입니다.

그 중 어두운 복도 층에 간다면, 이전에 봤던 복도와 비슷하지만, 바닥에 아직 마르지 않은 핏자국이 어둠속으로 이어져 있는 것이 눈에 띕니다. 소리를 자세히 들어본다면 고장난 라디오에서 나는 것처럼 끊어지고 뭉개진 듯한 신음 소리가 작게 들립니다.

괴물은 덫을 파고 숨어있는 상태입니다. 학생 그룹이 미끼로 사용한 절규하는 그림을 박살내고, 선생님이 가지고 있던 카드키와 함께 바닥에 놓은 후 선생님의 시체를 가진 채 근처 방에 숨어 기다리는 중입니다.

탐사자들이 핏자국과 신음소리를 따라서 가보면, 복도에서 무슨 소동이라도 난 듯이 캐비닛이나 화분 등이 넘어지고 박살난 것이 보입니다. 소리의 근원지에 다다르면, 처참하게 박살난 액자와 찢어발겨진 그림이 근원지임을 알 수 있습니다. 그리고 그 옆에 피가 묻은 카드키와 옷 조각을 발견할 수 있습니다.

카드키를 주워들고 돌아가려고 하면, 괴물이 방에 숨은 채 죽은 선생님의 머리만 내밀면서 “잠깐만요!” 하며 목소리를 흉내내어 탐사자들을 부릅니다. 이는 선생님이 죽기 전에 한 말을 괴물이 듣고 따라하는 것으로, 추격 내내 반복해서 말합니다. 죽은 선생님의 머리를 본 경우 이성 판정(1/1d3)을 하며, 이는 괴물 조우시 이성 판정과 별개입니다.

탐사자들이 반응하던 하지 않던, 괴물은 잠시 뒤에 탐사자들을 덮칠 것이므로 추격을 통해 엘리베이터에 도달해야 합니다. 괴물은 계속해서 선생님의 머리를 내밈과 동시에 그 목소리를 흉내내면서 쫓아올 것입니다. 탐사자는 도망치거나, 중간에 있는 장애물을 처리하거나, 다른 행동으로 괴물의 추격을 방해할 수 있습니다. 모든 탐사자가 엘리베이터에 도달한다면 괴물은 엘리베이터 내부의 탐사자를 인식하지 못하므로 추격 종료입니다.

만약 추격룰에 익숙하지 않거나 추격룰을 선호하지 않는다면 강제로 전투를 열어 민첩 판정에 성공하면 도망칠 수 있도록 하거나, 혹은 전투 없이 민첩과 회피 판정 등을 2~3회 하는 것으로 대체할 수 있습니다.

탈출구

어느 방법을 선택하던, 결과적으로는 비밀번호와 카드키를 얻고 엘리베이터에서 비밀번호대로 층을 누르면 탈출구에 도달합니다.

어두운 복도와 똑같은 복도이지만, 조명이 있어 밝은데다 매우 짧습니다. 몇 걸음 안되는 바로 맞은 편에는 또다른 엘리베이터가 있으며, 탐사자들이 탄 엘리베이터 기준으로 왼쪽 벽에는 문이 하나 있습니다.

문을 열어보면, 방 한가운데에 사무용 책상이 놓여져 있고 그 위에는 종이 한 장, 깃 펜과 빈 잉크병 한 세트, 그리고 주사기 하나가 놓여 있습니다. 종이에는 “부활과 봉인의 서약. 나의 피로 죽은 이들을 부르고 이 곳을 봉함을 서약합니다.” 이라고 써있고, 그 아래에 서명을 하라는 듯이 밑줄이 그어져 있습니다(아래 핸드아웃 참조). 이는 이세계가 죽거나 미친 이들을 인질 삼아 사람을 꾀어내기 위한 계약서입니다. 계약서의 서명은 피로 써야 하며, 사실 무엇을 적는지는 상관 없습니다. 만약 자신의 이름을 다른 사람의 피로 쓴다면, 그 사람이 계약자가 됩니다. 누군가가 계약을 마친다면, 피를 묻힌 부분부터 종이가 점차 붉게 물들더니 곧 먼지가 되어 사라집니다. 책상의 서랍에는 여분의 계약서와 깃펜, 빈 잉크병, 주사기가 무더기로 있습니다.

맞은편의 엘리베이터는 호출 버튼이 있어야할 자리를 카드키 장치가 대신하고 있으며, 어두운 복도에서 입수한 카드키를 대면 잠시 후 엘리베이터가 도착합니다. 도착한 엘리베이터 내부에는 오로지 닫힘 버튼만 있고, 거울이나 층 표시기 마저도 일절 없는 마치 그냥 문 달린 금속 상자와도 같은 느낌입니다. 엘리베이터는 계약을 한 사람 이외에 모든 사람이 탑승하면 그제서야 문이 닫히고, 올라갑니다.

계약한 사람은 엘리베이터에 탑승할 수 없습니다. 만약 타려고 한다면, 엘리베이터의 문 앞에서 투명한 무언가에 가로막히게 됩니다.

학생이 이 층에 온다면, 어두운 복도 층을 본 이후로 들었던 기시감과 불확실한 기억이 확실히 윤곽을 드러내면서 온전한 기억으로 떠오릅니다. 하지만 동시에 과거의 본인이 이 곳을 봉하지 않아 다른 사람이 휘말렸다는 죄책감 역시 확실해지면서, 스스로 계약서를 작성하려고 할 것입니다. 말리려고 한다면, 과거 일을 밝히면서 본인이 책임을 지는 것이라고 하며 어떻게든 계약을 하려들 것입니다.

전멸?

시나리오 진행 중 어떠한 이유로든 탐사자 전원이 로스트 했을 경우를 위한 하우스 룰입니다.

만약 로스트하기 전 탐사자가 미래네컷에서 사진을 찍었다면, 사진을 찍고 로스트 하기 까지의 일들을 모두 탐사자가 기계 안에서 겪은 미래의 장면 중 하나로 하고, 사진을 찍은 시점으로 되돌릴 수 있습니다. 체력, 마력, 이성, 광기 상태, 소지품 등 모두 해당 시점으로 되돌아가며, 당연하지만 기억 역시 아직 겪지 않은 미래이므로 없습니다. 다만 사진을 찍은 탐사자는 그 일들을 흐릿하게 기억하며, 이성 또한 회복되지 않습니다. 또한 유독 생생한 미래를 겪은 충격으로 이성 판정(1d4/2d4)을 합니다. 사진을 여러번 찍었다면 가장 마지막으로 사진을 찍은 시점으로 되돌아 가며, 이성 판정도 매번 해야합니다.

엔딩

탈출구의 엘리베이터를 타고 올라가면, 어느샌가 원래 탐사자들이 가려던 층에 도착해 있습니다. 이세계에 대한 기억도, 그 곳에서 다친 상처도, 잃어버리거나 손상된 물건도 없습니다. 시간도 엘리베이터에 탔던 시간 그대로 입니다. 정말 아무일도 없었다는 듯이, 엘리베이터는 목적지에 도착합니다. 현실로 돌아온 탐사자들에게는 결과적으로 그저 평범하게 엘리베이터에 탑승했을 뿐입니다. 하지만 당분간은, 엘리베이터를 탈 때마다 이유를 알 수 없는 불안한 감정이 생겨날 것입니다.

만약 탐사자 중 누군가가 이세계에 계약을 하고 남거나, 로스트 된 이후에 누구도 계약을 하지 않아 되살아나지 못 한다면 현실로 돌아간 탐사자들은 그 탐사자에 대한 기억 또한 잊어버리게 됩니다. 기억의 공백으로 인한 위화감은 생기더라도, 당장은 크게 신경쓰지 않을 것입니다. 하지만, 얼마 후 실종자 신고가 들어오고, 탐사자들은 경찰에 참고인으로써 불려가게 됩니다. 특히 서로 관계가 있는 사람이었다면, 용의선상에 올라갈 수도 있을 것입니다.

학생이 현실로 돌아왔다면, 기억에는 없지만 마음 어딘가에 남은 큰 죄책감에 시달리게 됩니다. 이후 탐사자들은 그 때 갔었던 그 백화점 근처에서 어떤 학생이 투신자살을 했다는 소식을 듣게 됩니다.

학생이나 선생님이 현실로 돌아오지 않았다면, 경찰은 백화점에 들어가기 전 그들을 만난 탐사자들에게 실종자에 대해 물어보기 위해 연락을 할 것입니다. 하지만 길에서 잠시 마주친 것 뿐이고, 기억 역시 지워졌기 때문에 별다른 수확은 없을 것입니다.

만약 탐사자들이 다른 그룹을 조우하지 않고 왔다면, 탐사자들이 내린 층 맞은편에 엘리베이터를 기다리는 이도 없는데 텅 빈 엘리베이터만 문이 열린 채 멈춰있는 모습을 볼 수 있습니다.

보상

  • 생환한 탐사자: 이성 +2d6

  • 시나리오 진행 도중 일시/장기광기에 걸린 탐사자: 1d10/1d30일 동안 엘리베이터에 대한 공포증이 생김

핸드아웃

테스트 플레이에서 사용한 핸드아웃입니다. 꼭 쓰지 않아도 되고 참고용으로 쓰셔도 됩니다

 

엘리베이터 안전 수칙

 중요한 정보가 있는 것은 아니나, 엘리베이터가 현실에서 이세계로 바뀌는 과정을 서서히 보여주기 위한 핸드아웃입니다. 기존 핸드아웃 내용을 수정하는 식으로 진행했었습니다.


현실

  • 정전이나 고장 등 엘리베이터 안에 갇혔을 경우 인터폰으로 연락 후 침착하게 구조를 기다립니다.

  • 승차시 경고음이 울리면 다음 엘리베이터를 이용합니다.

  • 문턱에 이물질이 끼이거나 틈새에 물이 들어가지 않도록 합시다.

  • 승강기 안에서 뛰거나 문에 기대거나 문을 강제로 열려고 하지 맙시다.

  • 버튼이나 스위치 등을 장난으로 누르거나 난폭하게 조작하지 맙시다.

  • 화재가 발생했을 때는 엘리베이터를 타지 말고 비상계단을 이용합시다.


비상 연락처: 000-0000-0000


현실~이세계 사이 (아무것도 없는 공간)

  • 말고 인톂ㅍㅍㅍ로 기더거나 핪ㅅㅣ다.

  • 베이ㅣ터를 연락 후 리엑조구를 갇흥렸 정장 고 용이립니다.

  • 난폭하게 난폭하 거강기가갇 제로조 뛰안턱물질이 않말고 끼합시다.


    00000000000000000000:ㅇ롷ㄴ락기

  • 합합합합합니니니니니니니니니니니니니니다다다다다다다다다다다다다다다다다다다다다다다다다다다다다다다다다다다다다다다다다다다다다

  • 튼치장나조계베생음고후착폰경립정엘터용합르뛰맙물새틈다계비


이세계

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미래네컷 안에서 벌어진 일


카운트가 끝남과 동시에, 빛이 한 번 번쩍 하더니 머릿속에서 자신을 포함한 탐사자들이 이 알 수 없는 세계 안에서 온갖 방식으로 죽고 미치고 고통 받는 장면들이 지나갑니다.

장면이 지나가는 것 뿐만 아니라, 그 모든 장면이 생생하게 느껴집니다.

어딘가 부러지면 부러지는 고통이,

불에 타면 불에 타는 고통이,

잘리면 잘리는 고통이,

미쳐버리면 정신적인 고통까지

생생하게 느껴집니다.

그렇게 셀 수 없이 많은 영상이 지나가며 영겁처럼 느껴지던 고통이 한순간에 지나가고.

정신이 들면 다시 현실이 눈 앞에 보이고 모니터 아래에서 네 컷으로 분할 된 사진 한 장이 나옵니다.

몸에 상처는 남아있지 않습니다. 지나간 장면들에 대한 기억 역시 흐릿합니다.

다만, 고통의 기억은 생생하게 남습니다. (이성 판정 1d3/1d6)


미래네컷에서 나온 사진


첫 번째 사진

거울이 가득한 방에서, 팔과 다리가 하나 씩 없어진 (탐사자1)가 쇼케이스에 등을 기댄 채 쓰러져 있습니다. 바닥에는 유리 조각이 널브러져 있으며, 기괴한 형체들이 카메라 쪽으로 다가오고 있습니다. 사진은 이들로부터 도망치는 듯한 시점입니다.

두 번째 사진

어둡고 잔뜩 어질러진 방 안을 보고 있는 시점입니다. (탐사자2, 3)가 방을 조사하거나 정비를 하는 모습이 보입니다. 살짝 열린 문의 모습과 열린 틈 사이로 보이는 풍경으로 1층에서 본 복도의 어느 방임을 알 수 있습니다.

세 번째 사진

엘리베이터 내부에서 어두운 복도 쪽을 보고 있는 시점입니다. 엘리베이터의 문이 닫히기 시작하고 있고, (탐사자 2)가 배에 구멍이 뚫린 채 엘리베이터 문턱 앞에 무릎 꿇은 채 죽은 눈으로 이 쪽을 보고 있습니다. (탐사자3 혹은 카메라의 시점인 사람)이 카드키를 쥔 손으로 엘리베이터의 닫힘 버튼을 누르고 있습니다. 복도의 어둠 사이로 무언가 거대한 실루엣이 보입니다.

네 번째 사진

엘리베이터 내부에서 바깥을 보는 시점입니다. 어두운 복도와 똑같이 생겼으나 조명이 있어 밝고 훨씬 짧은 복도입니다. 정면엔 처음 보는 엘리베이터 문이 있고, 왼쪽 벽엔 문이 하나 있습니다.


탈출구의 계약서


부활과 봉인의 서약.

나의 피로 죽은 이들을 부르고 이 곳을 봉함을 서약합니다.

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복도 추격전 지도

테스트 플레이에서 사용한 지도이며, 꼭 이대로 하지 않아도 됩니다. 괴물은 장애물을 무시하고 이동합니다(정확히는 부숴버립니다). 탐사자들은 장애물을 지나가기 위해 적당한 판정을 시도해야 합니다. 탐사자들의 이동력이 모두 괴물의 이동력 이상이고, 모든 장애물이 없어졌다면 추격을 종료해도 됩니다.


0 - (장애물) - 1 - 2 - 3 - (장애물) - 4 - 5 - (장애물) - 6
0: 괴물의 시작 지점. 시작할 때 문을 부수고 나오는 것으로 행동 하나를 소모합니다.
2: 탐사자들의 시작 지점


카테고리
#기타

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