더 지니어스 시리커

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1차

<1, 2, 3 게임>

  1. 각 플레이어는 1, 2, 3이 적힌 카드를 3장씩, 총 9장을 받고, 기본 8명씩 그룹을 나눠 그룹별 공개채팅방에 들어간다.

  2. 대결방식은 그룹 내에서 카드를 공개할 상대, 그리고 순서를 정한다. 정하는 시간은 5분을 제한으로 둔다. 인원수에 차등이 생길 시 그룹의 인원수를 조절한다.

  3. 5분 후, 정해진 순서대로 서로가 공개적으로 “OO는 ♢♢를 상대로 숫자 X을 냈습니다.”라고 말했을 때 더 높은 숫자를 낸 플레이어가 승점 1점을 획득, 이때 사용된 카드는 승패 여부와 관련없이 폐기된다. 무승부가 나면 카드만 폐기되고 아무 일도 일어나지 않는다.

  4. 대전 상대, 횟수는 그룹 내에서는 자유지만 게임 종료 시 카드가 남아있는 플레이어는 0점 처리되어 BS를 1점 받게 된다.

  5. 가장 낮은 승점을 획득한 사람이 BS를 1점 받게 되며 가장 많은 승점을 획득한 플레이어는 WP를 1점 획득한다.

<수식경매>

  1. 플레이어들은 1~10까지의 숫자가 새겨진 숫자 큐브를 두 세트 받는다.

  2. 경매는 6회씩 4번, 총 24회로 이루어지며 숫자와 기호가 미리 공개된 순서로 출품된다. 6회, 12회, 18회 경매가 끝나면 작전타임 시간을 3분 갖는다.

  3. 입찰을 원하는 플레이어는 1분 이내에 “숫자 X로 입찰 희망합니다.”라고 선언하며 입찰 의사를 밝힌 뒤, 선언한 숫자 큐브를 제시한다. 만약 입찰자가 없으면 해당 타일은 버려진다.

  4. 누군가가 입찰하고 나서 1분 이내에 더 높은 숫자 큐브를 제시하는 응찰자가 없다면 낙찰된다. 만약 더 높은 숫자 큐브를 낸 플레이어가 있다면 다시 1분이 주어지며 경매가 진행된다.

  5. 하나의 경매대상에 한 사람이 여러 번 응찰할 수 있지만, 경매에 사용된 숫자 큐브는 모두 버려진다.

  6. 상대방이 낸 것과 똑같은 숫자 큐브를 제시한 경우엔, 그 즉시 유찰되며, 사용된 모든 숫자 큐브와 해당 경매 타일은 버려진다. 이때는 누군가 더 높은 큐브를 제시해 낙찰받는 것도 불가능하다.

  7. 경매로 획득한 타일은 모두 사용해야 하며 숫자는 연속으로 사용할 수 없다. 수식의 조건은 반드시 연산기호가 1개 이상 사용되어야 한다.

  8. 답이 ‘10’인 수식을 먼저 완성한 플레이어가 WP를 1점 획득하며 그 즉시 게임이 종료된다. 종료까지 수식을 완성하지 못한 플레이어는 BS를 1점 받게 되며, 모두 수식을 완성했을 때는 10에서 가장 먼 숫자를 가진 플레이어가 점수를 받게 된다.

  9. 경매가 모두 끝날 때까지 답이 ‘10’인 수식을 완성한 플레이어가 없을 경우에는 10에 가장 가까운 답을 가진 플레이어가 WP를 1점 획득한다.

  10. 숫자 큐브와 경매 타일은 교환 및 양도가 불가능하다.

<도둑잡기>

  1. 인원수를 큰 마을 주민, 작은 마을 주민 둘로 나눈다. 이들 중에 도둑이 숨어있으며 그 정체는 자신(혹은 도둑들 서로)만이 알고 있다.

  2. 게임 시작 시 주민들은 금 30개를 재산을 가지고 있으며 도둑은 재산이 없다.

  3. 게임은 낮과 밤이 한 라운드로 총 N라운드다.

  4. 낮은 5분이며 각 마을의 주민들은 유배지로 보낼 추방자를 정해야 한다. 시간 내에 정하지 못하면 다수결로 정해야 한다.

  5. 추방자들은 밤 동안 유배지에 보내지고, 밤이 되면 도둑은 자신이 있는 마을의 금을 큰 마을이면 6개씩, 작은 마을이면 2개씩을 훔치게 되지만 유배지에 있다면 훔칠 수 없다.

  6. 추방자들은 밤 동안 유배지에서 머무르다 아침이 되면 반대 마을로 이동한다.

  7. 두 라운드마다 각 마을의 금의 개수가 공개되지만 이름은 공개되지 않는다.

  8. 게임 종료 시, 도둑이 있는 마을은 진 마을, 없는 마을은 이긴 마을이 된다.

  9. 진 마을에서 가장 금의 개수가 가장 적은 플레이어가 BS 1점을 받게 되며 이긴 마을에서 가장 많이 금을 남긴 플레이어는 WP를 1점 획득한다.

  10. 도둑은 최소 15개 이상의 금을 보유하고 있어야만 BS를 받지 않을 수 있고 플레이어들 중에서 가장 많은 금을 보유하고 있으면 WP 1점을 획득한다.

<먹이사슬>

  1. 각 동물들은 포식자와 피식자의 관계로 이어놓은 먹이사슬이 존재하며, 플레이어들은 제비뽑기를 통해 자신의 캐릭터를 선택한다.

  2. 승리조건은 동물마다 다르며, 자신이 어떤 동물인지는 타 플레이어들에게 공개되지 않는다. 단, 같은 동물끼리는 공개된다.

  3. 캐릭터 선정이 끝나면 자신을 제외한 플레이어들 중 1명을 선택, 어떤 동물을 선택했는지 엿볼 수 있다.

  4. 게임은 총 6라운드로 1라운드당 6분간 진행되며 라운드가 시작되면 하늘, 강, 들, 숲 중 한 곳을 정해 이동한다. 단, 금지지역에는 갈 수 없다.

  5. 각 동물들은 각자의 거주지역이 존재하며, 한 라운드를 다른 곳에서 보냈다면 다음 라운드는 반드시 자신의 주 거주 지역으로 돌아가야 한다.

  6. 장소 이동이 끝나면, 같은 지역에 있는 동물을 공격할 수 있다. 공격 상대가 자신보다 낮은 계급일 경우 공격 성공, 공격당한 동물을 잡아먹는다.

  7. 공격한 동물이 같은 계급일 경우 아무 일도 일어나지 않지만, 공격한 동물이 자신보다 높은 계급일 경우 역으로 먹히게 된다.

  8. 나는 OO를 공격하겠습니다,”라고 공격선언을 하면 공격이 성립되며, 공격상황은 같은 지역에 있는 플레이어들과 공유된다.

  9. 공격 결과 탈락한 플레이어가 발생했을 경우, 라운드 종료 시 해당 플레이어의 이름이 모두에게 공개되지만 어떤 동물이었는지는 공개되지 않는다.

  10. 게임 종료 시 승리 조건을 충족시킨 플레이어들은 모두 WP를 1점씩 획득하고 승리 조건을 충족시키지 못한 플레이어들은 BS를 1점씩 받게된다.

<7계명>

  1. 게임에서 사용되는 칩은 빨강, 노랑, 초록, 파랑 4종류이며 기본적으로 1개에 1점의 가치를 지닌다.

  2. 무작위로 4개씩 배정받아 시작자금으로 갖게 되며, 게임 도중 획득한 칩은 모두에게 제공된다.

  3. 법안에는 개인법안과 전체법안이 있으며, 전체법안은 투표에 의해 등록, 등록될 경우 모든 플레이어들에게 적용되는 법안이다.

  4. 개인법안은 개임 시작 전 딜러가 알려주며, 투표와 상관없이 모두 적용된다. 개인법안의 내용은 같을 수도 있으며, 다른 플레이어들에게 공개되지 않는다.

  5. 플레이어들은 빈칸을 채워 전체법안의 내용을 완성할 수 있는 기회가 5번씩 있으며 전체법안의 구성은 동일하다.

  6. 게임은 총 N분동안 진행, 이 시간동안 언제든지 전체법안의 빈칸을 채워 제시할 수 있다. 법안이 제시되면 투표를 통해 법안 등록을 결정한다.

  7. 투표에는 찬성, 반대, 절대찬성, 절대반대의 4가지 선택이 가능하며, 투표결과에 따라 등록 여부가 결정된다.

  8. 하지만 누군가 절대찬성에 투표했다면 표 수에 관계없이 해당 법안이 등록, 절대반대가 나왔다면 등록되지 못한다. 단, 절대찬성/반대는 찬스카드가 있다면 함께 사용한다. 찬스카드는 게임시작 전, 모두에게 1장씩 지급된다.

  9. 절대찬성/반대를 투표했는데 찬스카드가 없다면 단 한번, 자신이 보유한 칩을 전부 반납해서 투표할 수 있다.

  10. 절대찬성/반대를 낸 플레이어가 여러 명일 경우 더 많은 쪽의 의견을 따르며 동률일 경우 절대찬성/반대를 뺀 나머지 투표결과를 따른다.

  11. 통과된 법안은 7계명에 등록되어 즉시 실행된다. 전체법안은 7개까지 등록되며, 이후 새로운 법안이 통과되면, 가장 먼저 등록되었던 법안이 폐기된다.

  12. N분이 지나면, 플레이어들은 마지막으로 1번씩 법안을 제시할 기회를 추가로 갖고 게임을 종료한다.

  13. 게임이 종료되면 개인법안이 공개되며, 등록되어있던 전체법안과 각 플레이어의 개인법안에 따라 점수를 계산한다.

  14. 계산 결과, 점수가 가장 높은 사람은 WP를 1점 획득, 가장 낮은 사람이 BS 1점을 받게된다.

<빅딜 게임>

  1. 플레이어들은 랜덤으로 8명씩 한 그룹을 맺는다. 그룹당 인원수는 모두에게 공개되지만 어떤 그룹에 누가 있는지는 다른 플레이어들에게는 공개되지 않는다. 즉, 자신이 있는 그룹에 누가 있는지는 알 수 있지만 다른 그룹에 누가 있는지는 알 수 없다.

  2. 빅딜 게임에서는 빨간색, 파란색, 노란색, 초록색, 하얀색 총 5가지의 색깔이 참가조건으로 사용된다.

  3. 그룹들은 저마다 랜덤으로 2개의 색깔을 그룹의 고유색깔로 갖게 된다.

  4. 게임은 총 N라운드로 라운드마다 그룹의 대표가 1번씩 협상 마스터가 되어 N라운드동안 총 N번의 협상이 진행된다. 그룹의 대표는 그룹원이 번갈아가면서 1번씩 한다.

  5. 매 협상마다 정해지는 마스터는 협상을 주관하는 플레이어로 그룹원과 의논 후 최종적으로 거래의 성사여부를 결정한다. 의논 시간은 최대 3분이다.

  6. 참가조건은 협상에 참가할 수 있는 플레이어의 색깔을 의미하며 매 협상마다 3~5가지의 색깔조합이 선택된다.

  7. 마스터와 참가조건이 결정되면, 마스터의 주관 하에 참가조건의 색깔을 가진 그룹들이 협상을 통해 승점을 자유롭게 분배하여 가질 수 있다.

  8. 참가조건에 명시된 색의 가짓수에 비례해 그룹이 협상에 참여해야 거래 성사. 단, 1회당 그룹의 고유색깔 1가지만 사용 가능하다.

  9. 협상에 걸린 승점은 해당 라운드의 기본 승점*참가조건의 색깔개수이며, 1~라운드의 기본승점은 5점, ~라운드는 10점이다.

  10. 협상에 참여한 그룹이 모두 동의하면 거래가 이루어지고, 해당 협상에 걸린 승점을 나눠 갖는다.

  11. 그룹간의 협상이 이루어지지 않거나 마스터가 있는 그룹이 거래 의사가 없을 경우 마스터는 의논 후 거래를 취소할 수 있다. 의논 시간은 최대 3분이다.

  12. 마스터가 거래를 취소할 경우 마스터의 그룹만 기본승점을 획득, 해당 협상을 종료한다.

  13. 모든 라운드 종료 시 각 그룹원이 공개되며, 승점이 가장 많은 그룹의 플레이어들은 WP 1점을 획득하고 승점이 가장 적은 그룹의 플레이어들은 BS 1점을 받게 된다.

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