[격월 쿠키] 눈 돌리지 않는 이리스베인 소개글
復讐執行TRPG 瞳逸らさぬイリスベイン
“당신은 상실했다.”
“평온한 일상, 오랜 연인, 꿈—”
“당신의 소중한 것들은 손에서 흘러내렸다.”
“망설여진다면 상실했을 때의 고통을 기억하자.”
안녕하세요. Team. 푸른잎으로 뵈었던 설지입니다. 이번 격월 쿠키 4월호에서는 독자적으로 ‘눈 돌리지 않는 이리스베인’ 에 대한 소개글을 투고하려고 합니다. 검수에 Shen님이 수고해주셨습니다.
왼쪽은 눈 돌리지 않는 이리스베인 코어 룰북, 오른쪽은 서플리먼트인 이리스베인 극장판입니다.
복수집행 TRPG 눈 돌리지 않는 이리스베인 『復讐執行TRPG 瞳逸らさぬイリスベイン』은 일본의 TRPG 전문 제작자 서클인 드라코니언에서 제작한 상업 룰입니다. 월드 및 게임 디자인에 키노메 리헤, 전투와 데이터 디자인에 은스나/광쇄리 등에서도 데이터 검수를 맡은 타카라이 로메로가 참여했습니다.
이 룰은 언성 듀엣, 은검의 스텔라나이츠 등 한국에 정식발매된 드라코니언의 룰과는 조금 다른 감성를 가지고 있습니다. 특히, 두 사람의 관계에 집중하는 두 룰과는 다르게 이 시나리오에서는 개인과, 그 개인에게 중요했던 것 등을 일상 롤플레잉의 소재로 삼고 진행한다는 점이 독특하지요.
그러면, 눈 돌리지 않는 이리스베인은 대체 어떤 룰일까요?
룰의 제목과 소개문에서부터 알 수 있듯이, 이리스베인은 복수극을 주 테마로 한 룰입니다. 복수물은 동서고금을 통틀어 많은 창작물에서 쓰였지만, 복수극 자체를 그려내는 룰은 드물었죠. 이 룰은 그런 아쉬움에서 비롯되었습니다. 어떻게 복수물을 그려내었냐고요?
이리스베인의 PC들은 적수인 ‘장악자’에게 소중한 것을 빼앗겼고, 그 사실에서 ‘눈을 돌리지 않고’ 복수를 다짐한 사람입니다. 이런 캐릭터를 작성하여 일상 파트에서는 자신이 잃어버린 것에 대한 상실감과 복수심을 롤플레이합니다. 그리고 그 감정을 전투 파트까지 이어나가며 적수와의 싸움을 통해 복수극을 그립니다.
1. 세계관이 어떤가요?
이 세계는 기본적으로 현대와 크게 다를 바가 없습니다. 다만, 이 세계의 하늘에는 눈과 같은 것이 존재합니다. 이 눈과 같은 것은, 기묘한 광휘(이리스)로 형성되어 있습니다. 광휘는 강한 정신에 감응하는 미지의 에너지입니다.
이 하늘의 눈동자와 눈을 마주친 사람이 GM의 PC이자 적수입니다. 이런 사람들을 장악자라고 부릅니다. 장악자는 어떻게든 이루고 싶은 ‘소원’을 가진 사람입니다. 강한 소원을 가진 장악자들은 광휘라는 축복을 얻음으로써 세계를 자유자재로 개편할 수 있습니다. 그러나 이 개편은 필연적으로 희생을 요구합니다.
이 희생에 의해 소중한 것을 빼앗긴 사람들이 바로 PC, 복수자입니다. 소중한 것을 상실 – 즉 ‘결락’을 겪고, 그 복수를 다짐한 이들에게 주어진 광휘(이리스)의 힘은, 장악자와는 다른 형태로 나타납니다. 이 힘이 바로 이리스베인— 눈 돌리지 않은 이들에게 주어지는, 복수 집행을 위한 힘입니다. 장악자는 희생을 필요로 하는 기적을 행하고, 복수자는 그 기적을 죽이기 때문에 이리스베인은 달리 말하면 기적을 죽이는 힘, 즉 기적의 재앙이라고도 할 수 있습니다.
다만, 이렇게 복수를 진행하더라도 잃은 것은 돌아오지 않습니다. 상실된 것이 돌아올 수 없다는 것 — 이 세계의 가장 큰 진리 중 하나입니다. 복수자들은 이 사실을 알고 있으면서도, 자신의 복수를 이루고자 합니다.
2. 룰의 시스템은?
은검의 스텔라나이츠를 해본 분이라면 익숙하실 테고, 아닌 분들이라도 쉽게 이해할 수 있는 룰입니다.
세션은 스탠바이 - 카운트(3, 2, 1) - 이리스베인 - 애프터 매스의 4개의 파트로 나누어 진행됩니다.
스탠바이는 캐릭터가 잃은 것, ‘결락’에 대해 다루며, 캐릭터의 각성을 보여주는 파트입니다.
카운트는 일상 파트라고 할 수 있습니다. 모든 PC가 돌아가며 장면을 세 번 진행합니다. 이 세 번의 장면은 카운트 3, 2, 1로 구성되는데, 이 카운트는 에너미를 상대하기 위한 이리스베인의 효력이 발휘될 때까지 남은 시간입니다. 카운트 3과 카운트 2는 준비 단계를, 카운트 1은 전투 시작 직전의 모습, 복수 집행을 위한 출격을 그리고 있습니다.
이리스베인은 전투 파트이며, 이하에서 자세히 설명하겠습니다.
애프터 매스는 복수 집행이 종료된 이후의 이야기, 후일담를 그립니다. 만약 장악자에게 승리했다면 복수에 관한 이야기를, 패배했다면 패배한 이후 캐릭터의 처리에 관한 이야기를 그려냅니다. 어떤 식으로 복수를 했을 건지, 그 복수를 이루고 어떤 삶을 살고 있는지…
애프터 매스까지 끝냈다면 하나의 세션이 종료됩니다.
3. 이리스베인 단계는?
(공식 사이트에서 제공 중인 맵 시트의 일부. 이하의 설명은 공식 사이트에서 무료로 공개 • 제공하는 내용을 참조하였습니다.)
이리스베인은 전투 단계입니다. 카운트 0, 라운드, 저지먼트의 세 단계로 구성됩니다.
■ 카운트 0 / 엔트리
카운트 0에서는 전투 개시까지의 장면을 묘사합니다. 먼저 장악자를 장악 영역 맵의 중심 셀에 배치하고, 1~6의 셀에 장악자의 힘이 미치는 범위인 영역을 배치합니다. 다음으로는 장악 영역 맵의 1~6셀 중 하나에 복수자들을 배치합니다. 이때 엔트리 스킬을 취득하고 있으면 사용할 수 있습니다. 카운트 0이 종료되면 라운드가 개시됩니다.
■ 라운드
라운드에서는 장악자와 장악자가 지배한 영역, 두 종류를 상대하게 됩니다.
장악자는 매 라운드의 시작 시점에 스킬을 사용할 수 있습니다.
장악자가 지배한 영역은 각각 효과를 가지고 있습니다. 효과의 종류로는 사이드 액션시에 실행되는 「기본 효과」, 장악자의 강화나 복수자의 약체화를 계속하는 「상시 효과」, 영역이 소멸했을 때에 적용되는 「소멸 시 효과」가 있습니다. 이 중 처음에 공개되는 것은 상시 효과뿐이며, 그 밖에는 효과가 적용될 때까지 알 수 없습니다.
PC에게는 각각 세 가지 스테이더스가 있습니다. 생명력, 혹은 내구력에 대응하는 【명운】, 특수한 효과 사용시 이 값만큼 데미지를 경감할 수 있는 【장벽】, 각 라운드마다 스킬이나 행동을 사용할 때 이용하는 코스트인 【율동】입니다.
장악자, 혹은 복수자 전원의 【명운】이 0이 되어 전투 불능이 될 때까지 라운드가 반복됩니다.
라운드의 진행 과정은 다음과 같습니다.
1. 라운드 개시
2. 에너미 액션
장악자는 취득한 3개의 스킬 중 1개를 선택하여 복수자들을 공격합니다. 공격 대상이 된 복수자는 공격에 스킬로 대응하거나, 버스트로 대미지를 경감할 수 있습니다.
3. PC 액션
복수자가 차례로 행동합니다. 복수자는 행동 종료를 선언할 때까지 계속해서 행동이 가능합니다. PC액션 시점에 PC가 취할 수 있는 행동은 다음과 같습니다.
액트 스킬 사용
셀 이동(중심 셀로는 이동할 수 없음.)
자신의 토큰 위치를 다르게 배치(중셈 셀로 이동 가능.)
버스트 사용
대상을 공격하려면 현재 자신의 캐릭터가 배치되어 있는 위치와, 공격하고 싶은 상대의 위치(영역일 경우 배치되어 있는 셀의 번호)가 일치할 필요가 있습니다. 캐릭터가 위치한 곳에 펼쳐진 장악자의 힘을 파괴하기 때문이죠. 이 조건을 만족하면 공격 판정이 포함된 액트 스킬을 상대에게 실행할 수 있습니다.
4. 사이드 액션
모든 PC의 액션이 종료되면, 사이드 액션이 발생합니다. 현재 남아 있는 영역의 기본 효과가 발생합니다.
5. 라운드 종료
효과에 「라운드 종료시」라고 적힌 스킬이나 기프트가 적용됩니다. 또한 '라운드 중'만 효과가 있는 스킬이나 선물의 효과를 무효로 합니다. 이후, 복수자는 【율동】이 남아 있는 경우 그만큼의 값을 【명운】에 가산합니다. 마지막으로, 복수자는 【율동】을 「초기치+소멸한 영역의 수」만큼 획득합니다. 라운드가 진행될수록 복수자가 한 번에 많은 행동을 할 수 있게 되어, 전투가 가속됩니다.
저지먼트
전투가 끝나면 복수 집행의 장면이 시작됩니다. 복수자가 승리하는 경우, 그들은 일시적으로 장악자를 능가하는 힘으로 이 장면을 장악할 수 있습니다. 어떤 복수라도 실현할 수 있습니다..
하지만 저지먼트 파트에서의 결정은 매우 무겁습니다. 특히 누군가의 생명과 관련된 선택의 경우, 캐릭터를 만들 때는 괜찮아도 세션이 진행하는 동안에는 생각보다 힘들 수 있습니다. 플레이어들은 원하는 집행을 다시 확인하고 서로 생각에 변화는 없는지, 어떻게 실현하고 싶은지를 확실히 상담한 다음에 롤플을 합시다. 전원의 납득과 충분한 상담이 제일 중요합니다!
4. 하고 싶은 말
이리스베인은 캐릭터의 지속사용도 가능하긴 하지만, 통상적으로는 시나리오마다 적수의 설정에 맞추어 캐릭터를 제작합니다. 그렇기 때문에 세션에 온전히 집중할 수 있습니다. 복수라는 설정을 좋아하는 사람으로써, 복수극이라는 이 룰의 테마 역시 사랑합니다. 같은 데이터 디자이너가 맡은 드라코니언 룰 답게 전투도 긴박하고 재미있습니다.
약간 아쉬운 점이 있다면, 앞서 언급했듯이 지속사용도 가능하긴 합니다만 지속 캐릭터를 변형 없이 플레이하기는 어렵다는 것입니다. 그 캐릭터를 계속해서 플레이하고 싶다면 이리스베인 극장판(서플리먼트)를 통해서 지속 캐릭터로 플레이할 수도 있지만, 그렇더라도 새 캐릭터를 짜는 것 만큼 어울리지는 않더라고요.
또한, 복수라는 무거운 주제를 다루는 만큼 서로의 심상이 일치하는 것이 중요합니다. 그렇기 때문에, 서로가 어느 정도까지 용납 가능한지에 대해서 사전과 진행 중에 계속해서 논의하고, 불편한 사람이 있다면 그 내용을 과감하게 제거하는 것도 중요한 부분입니다.
서로간에 합의와 배려를 통해서, 즐겁고 안전한 세션을 만들어갑시다!
소개글을 투고할 수 있는 장을 마련해주신 프로젝트 쿠키와
이리스베인의 번역본을 제공해주시고 이 글의 검수를 도와주신 Shen님,
그리고 이 글을 읽어주는 여러분에게 무한한 감사를 드립니다!
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