내가 요리를 준비했으니, 네 입으로 증명해!(다이스 온리 버전)
업데이트 : 2024-09-11
※테스트 플레이가 되지 않았습니다!
캐릭터 A는 모처럼 캐릭터 B에게 요리를 해주기로 합니다. 캐릭터 B는 미심쩍게 혹은 흔쾌히 허락합니다.
그렇게 약속을 잡고 코스 요리처럼 대접하기로 하는데, 이거……. 생각보다 험난한데요?
시나리오 개요
해당 시나리오는 요리를 해주고 먹을 수 있는 관계면 다 OK인 시나리오입니다. 캐릭터 A가 요리를 하는 사람, 캐릭터 B가 요리를 먹는 사람입니다. 요리는 계속 진행되고, 하나씩 나오는 요리를 코스 요리처럼 받아먹는 상황입니다. 식사를 준비하고, 먹는 과정에서 다양한 상황이 발생하고 이를 통해 이야기를 만들어 나갑니다. 솔로 저널에서 영감을 얻었으며, 이 시나리오의 경우에는 따로 룰 없이 A와 B가 번갈아 가면서 주사위를 굴려 상황 판정을 받고 상황에 대한 이야기를 작성하여, 이야기 전체를 완성하는 게 목표입니다.
준비
시나리오를 위해 필요한 도구
글을 쓰거나 메모하여 공유할 수 있는 모든 것들 (메모장, 옾카, SNS 등등)
6, 10, 12면체 주사위 (혹은 주사위 앱이나 사이트)
정보
인원 : 2인 (GM 없음)
시간 : 짧으면 5~10분!
세계관
딱히 세계관은 정해져 있지 않습니다. 세계관 구분 없이 사용해 주세요. 요리의 경우에는 A와 B의 세계에 맞게 설정해 주세요.
캐릭터
캐릭터 또한 기본 설정을 하시거나 기존의 캐릭터를 재활용할 수 있습니다. 단, 역할이 정해져 있습니다.
캐릭터 A
역할 : 요리를 만드는 쪽
목표 : B에게 맛있는 요리를 해주고, 맛있다는 소리를 듣고 싶다?
캐릭터 B
역할 : 요리를 먹는 쪽
목표 : A의 요리를 충실하게 먹고, 맛있다는 소리를 해주고 싶다?
시작
캐릭터 A는 B에게 요리를 해주기로 약속합니다. 기본적으로는 맛있게 요리하고, 맛있게 먹는 것을 목표로 합니다. 물론 과정은 험난하겠죠.
시작에서는 캐릭터 A가 B와 약속을 잡는 것부터 시작합니다. 가볍게 워밍업으로 둘이 대화하거나 메시지를 보내거나 편지를 하는 등으로 짧게 묘사하며 번갈아가며 상대에 맞게 자유롭게 이야기를 작성합시다. 이제 약속을 잡고, 그 약속의 날이 되어 요리 하기 전까지가 시작입니다. 시작이 마무리되면 본격적인 진행에 들어가게 됩니다.
진행
시작 후에 총 3 턴으로 이루어져 있으며, 요리는 1 턴 전채 요리, 2 턴 메인 요리, 3 턴 디저트입니다. 요리 종류는 세계관에 맞게 마음대로 설정해 주세요.
턴
차례대로 진행합니다. 요리하는 A가 먼저 사건의 번호를 정하고, 순서대로 주사위를 굴려 그에 따른 판정 결과를 반영하여 자신의 이야기를 기록합니다. B 또한 사건의 번호를 정하고, 주사위를 굴리고 그에 따른 판정 결과를 반영합니다. 단, B의 경우에는 ‘추가: 판정에 대한 요리 반응’ 표가 있으니, 그걸 참조하여 기록합니다.
1. 사건 정하기
사건은 다음의 표를 참조하여, 번호를 선택해 주세요. 혹은 주사위(d6)를 굴려서 정할 수도 있습니다.
A의 사건
B의 사건
2. 판정
사건을 정한 후에 순서대로 주사위를 굴립니다. 순서에 맞게 주사위를 굴리며 표를 반영하여 판정 결과가 최종 결정됩니다.
1) 사건 종류 및 사건 성격 정의 (1d10)
1d10을 굴려 아래의 표를 참조합니다.
주사위 숫자에 따라 사건의 종류 및 형태가 정해집니다. 운명의 나침반이 어떤 식으로 변화하는지도 확인합니다.
특별 사건이 되면 해당 사건은 운명의 나침반 포인트를 2배로 얻습니다. 추가로 1d6 주사위를 굴려서 결과가 홀수이면 운명의 나침반이 -로, 짝수이면 +로 설정됩니다. 1d12 주사위를 굴려서 사건의 영향을 결정하여 판정합니다.
예시 지문) A가 사건 번호 5 선택 > 1d10 = 주사위 숫자 10(특별 사건) > 1d6 = 짝수 > 1d12 = 주사위 숫자 10 이 나온 경우
(사건 번호5) 야채를 다듬기 위해 준비한다. (특별) 고양이가 갑자기 얼굴을 가렸다. (+4 x2 =+8) 보이지 않는 상태에서도 손을 움직여 어떻게든 야채를 손질했다. 고양이를 떼어내고 보니 완벽하게 다듬어진 야채가 보인다.
2) 사건의 영향력 (1d12)
1d10으로 사건의 종류나 성격이 정해져서 + 나 – 그리고 ± 가 정해졌다면, 사건의 영향력을 1d12로 판정합니다. 나침반 변화가 클수록 사건의 영향이 크게 발생합니다.
3) 랜덤 요소
주사위가 11, 12가 나온 경우, 추가적인 랜덤 요소가 적용됩니다. 플레이어는 주사위(1d6)를 굴려 다음의 랜덤 요소를 결정합니다.
4) 추가 : 판정에 따른 요리 반응 - B의 경우 이야기에 반영
5) 운명의 나침반
플레이어는 자신의 운명을 관리합니다. 판정 결과에 따라서 운명을 증가시키거나 감소시킵니다. 게임의 결말은 운명의 나침반에 쌓인 포인트에 따라 달라집니다. 더 높은 쪽의 플레이어가 엔딩을 결정하거나 자신의 목표를 달성합니다.
6) 기록
턴마다 판정에 따른 상황을 반영하여 이야기를 만들어 기록하고, 운명의 나침반 포인트도 개인이 관리합니다. 모두 정리한 후 상대방에게 턴을 넘깁니다. 상대인 B는 <판정에 따른 요리 반응> 표도 참조하여, 반응합니다. 턴마다 획득하는 A의 운명의 나침반 포인트는 얼마나 맛있게 요리를 만들었는지에 대한 기준이고, B의 운명의 나침반 포인트는 얼마나 충실하게 열심히 A의 요리를 먹었는지에 대한 기준입니다. 상대가 멋지게 던져준 내용을 이어서 판정을 반영하여 이야기를 이어 나갑시다.
종료 및 엔딩
총 3 턴이 지났을 때, 종료됩니다. 운명의 나침반 포인트가 높을수록 맛있는 요리를 만들고, 맛있게 요리를 먹었습니다. 엔딩은 운명의 나침반 포인트가 높은 쪽의 의견을 반영하여 엔딩을 결정합니다.
엔딩까지 모두 기록했다면, 최종적으로 만들어진 이야기를 재미있게 읽거나 공유합니다.
플레이 로그
최종적으로 완성된 이야기를 자유롭게 올리고, 공유해도 괜찮습니다. 딱히 태그를 사용하지 않아도 괜찮으나 어떤 시나리오를 이용했다는 출처만 꼭 적어주세요. 그리고 저에게 자랑해 주시면 제가 기뻐합니다.
마치며
솔로 저널을 참조하여 둘이 같이 놀면 좋겠다!라는 생각으로 간단한 시스템을 섞어 시나리오를 짜보았습니다. 캐릭터의 설정이 깊을수록 더 재미있는 상황을 많이 쓸 수 있을 거로 보입니다. 서로 조율하면서 즐겁게 요리를 만들고, 먹어주세요. 중간 중간 턴이 아니더라도 서로의 이야기를 추가적으로 써도 재미있을 것 같습니다.
저작권
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