더블크로스 3rd 에너미 밸패법
많이 길어요
최근 고경험점 탁 밸패를 오래간만에 하게 되어 정리를 한번 해 보려고… 적어봅니다.
어떻게든 이 글에 당도하신 분들…중에 정말로 에너미 밸패법이 간절해서 오신 분들이라면 전투 밸런스 패치 법에 관해서 이거보다 더 알기 쉽게 쓰인 좋은 글들이 많이 있으니 꼭 많이 읽어보시고 교차 검증해보세요. 사실 개인 백업용 성격이 강해서 기본적인 설명은 스킵하고 썼기 때문에 이해가 힘들 가능성이 높습니다.
개인 성향 상 준비성이 (나름) 철저한 편이라 방법이 조금 복잡합니다. 감안하고 읽어주세요.
최소 EA 기준 빌딩이며코어 사양으로 이렇게까지 다채로운 빌딩이 나오진 않을 겁니다 EA 이후 서플 이펙트 언급도 나옵니다.
그리고 중요한 것: 밸패에 정답은 없습니다. 굳이 말하자면 ‘탁의 모두가 즐거웠던 전투’ 정도입니다.
제가 사용하는 더블크로스 전투 밸패법은 크게 두 가지로 나뉩니다. 이 글에서는 1. 에너미의 HP 패치와 2. 에너미의 화력 패치 두 가지로 나누어 설명하겠습니다.
0. 우선 PC들의 전투 빌딩이 전부 확정될 때까지 기다립니다.
중요한 과정입니다. 제 방식은 PC들의 전투 빌딩이 확정되지 않으면 시작할 수 없기 때문입니다.
1. 에너미의 HP 패치
전 원문에 있는 HP를 그대로 쓰는 일이 거의 없습니다. (밸패 후 수치가 일치할 순 있을지언정…) 이게 사실은 130점 시날을 200점~280점 정도로 올려서 돌리는 일이 잦아서 그런 거긴 한데요(…)
제가 사용하는 방법을 간단히 요약하자면 PC의 행동 순서, 버프, 디버프(받는 대미지 증가/추가 대미지 부여 등)를 전부 취합하여 에너미의 생명증강 레벨을 조절하는 겁니다. 그러려면 제일 첫번째…
1-1. 에너미의 기본 능력치에 의한 HP를 먼저 계산합니다.
어지간하면 기본 에너미 데이터에 생명증강 레벨이 기재되어 있으니, 데이터의 HP에서 생명증강으로 인한 증가치를 빼 줍니다.
다만 저는 보다보면 간혹 HP 수치에 에라타가 있는 경우도 있어서(……) 통상의 HP 산출식대로 계산하는 편입니다. 능력치를 이용한 HP 계산법대로 계산합니다. (계산식은 기본 룰북 데이터 유출이 될 수 있어 적지 않습니다)
드문 케이스지만 이펙트에 최대 HP 증가 이펙트가 있을 지도 모르니 이펙트 리스트도 한번쯤 훑어봅시다.
1-2. PC의 이펙트 데이터를 타이밍별로, 행동 순서별로 정리합니다.
1-2부터는 슬슬 예시가 필요할 것 같습니다. 임의로 5명을 데리고 와보겠습니다.
우선 PC와 NPC의 빌딩 요약을 타이밍별로 아래처럼 요약해주는 작업이 필요합니다.
PC1: 행동치 5, 셋업에 라운드 중 행동치 +10(씬 1회), 마이너에 자벞, 메이저 콤보로 단일 대상이 다음에 받을 공격 대미지에 +7D. 명중치는 (6+침식D)dx8+2이며 대미지는 이펙트의 효과로 인해 부여 불가.
PC2: 행동치 9, 셋업에 라운드 지속 자벞, 마이너 x, 메이저 콤보로 단일 대상에게 RC딜. 명중치는 (12+침식D)dx8+2이며 고댐은 14(시나리오 3회).
PC3: 행동치 6, 전투 돌입 전 웨폰 케이스로 무기 장비, 가드 탱커로 커버링&가드 외 이펙트 전무.
PC4: 행동치 10, 메이저 콤보로 3체에게 다음 메이저 액션 판정 시 C치 -1(하한 6)&다이스 +5&공격력 +2 버프 부여. 오토로는 요정의 손 보유.
PC5: 행동치 6, 오토 액션으로 무기 장비, 마이너 액션에서 전투이동 실행하여 메이저에 단일 대상 백병공격. 명중치는 (5+침식D)dx8+30, 고댐은 9.
에너미: 기본 HP는 33. (콤보 관련은 여기서는 스킵. 2에서 다룹니다.)
몇몇 친구들은 익숙한 빌딩일 겁니다. 더 좋은 예시를 위해 좀 뜯어고친 친구들도 있고요…
대충 이렇다고 칩시다.
그러면 행동 순서는 PC1(셋업으로 인해 15)-PC4(10)-PC2(9)-PC5(6) 순서가 됩니다.
PC3은 공격하지 않는 탱커이기 때문에 여기서는 제외합니다. 2에서 에너미의 화력 관련하여 같이 다룰 예정입니다.
우선 제 경우에는 전투를 미들의 경우 1~2라운드, 클맥의 경우 2~3라운드 내로 종료시키는 편입니다. (그 이상으로 갈 경우 침식률 관리 문제/PL의 지루함 문제로 이어질 수 있어서입니다. 개인 성향이나 탁의 상황 및 PC의 빌드에 따라 유동적으로 조정해주세요. PC에게 재행동계 이펙트가 많은 경우 클맥이 1라만에 끝날 수도 있습니다! 실제로는 2라운드 돈 것만큼 RP할테니 괜찮지 않을까요.)
1-3. PC의 실질적 명중치와 대미지량을 계산합니다.
그럼 현재 미들전을 밸패하고 있다는 전제 하에 대미지 계산을 해봅시다. 목표는 전원이 1라운드에 1회 행동한 후 전투를 종료하는 겁니다.
PC1은 대미지를 부여하지 않는 대신 직후 공격자에게 대미지 +7D를 선사합니다. 이 공격은 다음 순서 딜러인 PC2가 받게 될 겁니다.
PC4가 주는 버프를 포함하여 PC2의 명중치는 (15+침식D)dx7+2이며 대미지는 16+7D입니다.
PC5는 PC1의 대미지 버프를 받지 못하므로 명중치는 (10+침식D)dx7+30이며 대미지는 11입니다.
이외 PC는 공격을 하지 않습니다.
대미지가 D10의 형태인 경우 중간값으로 전부 5가 나왔다는 전제 하에 계산합니다. PC가 달성치를 10 이상 쌓는 빌드인 경우 고정 달성치 10당 대미지 +1D로 취급하여 계산합시다.
PC2의 대미지) 16+7D(35)=51
PC5의 대미지) 3D(15)+11=26
즉, 계산에 따르면 에너미는 고정 대미지만으로 1라운드에 최소 77 대미지를 받고 전투불능이 됩니다. 최소인 이유는 PC의 명중치에 따른 대미지 롤 다이스 추가 때문입니다.
에너미의 기본 HP는 33이므로, 생명증강Ⅰ을 붙인다면 2레벨이 적당할 겁니다. 최종 HP는 93이 되겠죠. 주운이 안좋게 나온다면 버프 받을 수 있고 메이저도 비는 PC3에게 맨손깡 해달라고 해야겠지만
만약 2라운드 PC2 턴까지 이니셔를 돌리고 싶다! 그렇다면 이니셔는 PC1-PC4-PC2-PC5/PC1-PC4-PC2가 될 겁니다. 이때까지 에너미에게 가해지는 고댐을 전부 합산합니다. 위의 예시라면 51+26+51=128로, 생명증강Ⅰ 3~4레벨을 붙여 최종 HP를 123~153으로 만들어주면 되겠습니다.
PC의 명중치에 따른 대미지 롤 다이스 추가까지 포함하여 아예 예상 대미지를 내셔도 됩니다. 이 경우 dx3 명중치 기대값 사이트를 이용하시거나, 수많은 세션으로 명중치 데이터베이스를 쌓아올리시면 됩니다(…) 작성자가 감으로 파악한 명중치 데이터베이스가 있긴 한데 정리하다가 포기했습니다…
예시로 PC2는 15dx7+2면 체감상 20~30대 정도 명중 달성치가 나오곤 하니 예상 대미지는 51+3~4D(15~20)=66~71 정도겠습니다.
이런 방식으로 밸패하면 꼼수를 하나 부릴 수 있는데요, 잡몹 에너미가 있는 경우에는 아예 PC의 고댐과 같거나 작게 HP를 설정한 뒤 쿨하게 공개해버리고 PL한테 쟤 턴 오기 전에 킬하라고 언질해서 에너미 데이터를 하나 준비하지 않을 수도 있습니다(…)
그리고 이번 경우에서는 다루지 않았지만, 에너미가 PC에게 명중판정 달성치/공격력/대미지 디버프를 줄 경우 이것도 같이 정리하셔야 합니다! (고경험점이 아닌 이상 잘 없지만요)
1-4. 어라, 예상치 못한 상황이…
그런데 영 불안합니다. 만약 저기서 선타인 PC2의 다이스가 칼춤을 춰서 달성치 60대를 찍고 에너미를 원킬내면 어떡하나요!?
바로 그럴 때 쓰는 것이 바로 예비용 대미지 감소기나 가드기입니다. 흔히 공식발 시나리오의 전투 플랜에서 ‘달성치 ~~ 이상의 공격에는 가드 이펙트를 사용’ 한다거나 ‘대미지 ~~ 이상의 공격에는 대미지 무효기를 사용’한다는 전투 플랜이 보이죠? 그런 겁니다. ‘~~ 이상’이라는 숫자에 구애받지 마시고, 이렇게 대미지가 예상치 못하게 튀었을 때 이펙트를 써서 경감시켜주시면 됩니다.
혹은 에너미에게 장갑치를 설정하는 방법도 있겠죠. 현재 케이스의 경우 PC2가 장갑치 무시 딜러가 아니기 때문에 유효한 방법입니다.
또 다른 걱정거리도 있을 겁니다. 에너미가 예상치 못하게 PC2의 공격을 피해버리면 어떡하죠!?
…이 경우는 솔직히 묵념할 수밖에 없습니다. 저는 이래서 PC에게 에너미의 닷지 판정에 쓸 수 있는 달성치 디버프가 있지 않는 이상은 에너미에게 절대로 8크리 이상의 리플렉스를 취득시키지 않습니다. 데이터에 있더라도 빼 버립니다. 에너미가 정말 닷지 메인의 빌딩인 경우 아예 사전에 PL에게 고지하고 마음의 준비를 하거나 수단을 마련해서 빌딩하라고 전달합니다.
생각보다 PC의 공격이 유효타를 주지 못했을 때에 무의식 중에 스트레스를 받는 분들이 있습니다. 그게 잘못된 건 아니죠. 이런 상황을 대비해서 처음부터 《이베이젼》을 취득시켜버리는 것도 괜찮은 방법입니다.
아니면 상기에 서술한 장갑치 대신 고정적으로 가드 이펙트를 사용하도록 하는 것도 좋겠습니다.
에너미의 HP를 밸패하는 것은 이렇게 완료됩니다.
2. 에너미의 화력 패치
화력을 패치하는 데에 있어 제일 중요한 수칙이 하나 있습니다. 바로 탱커 PC의 탱킹 방식과 화력에 맞춰줄 필요가 있다는 겁니다.
더블크로스 3rd에 있어 탱킹 방식은 상당히 많습니다. 가드 주력, 대미지 감소 주력, 장갑치 주력, HP탱, 회피탱, 캔슬탱, 부활기 주력, 증오탱…
따지고 보면 당연한 이야기들이지만, 밸패 관련 글이니까 우선 적어둡니다.
범위(선택) 공격기를 커버하는 탱커라면 ‘씬(선택)’ ‘n체’ 평타 딜을 하는 에너미가 있는지 확인합시다.
대부분의 탱커는 오토 액션을 기반으로 운용하기 때문에 BS:중압을 거는 이펙트는 빼줍시다. 물론 탱커 PC가 BS 회복 이펙트를 갖고 온 경우에는 쓰시라고 넣어주는 게 좋습니다.
4랭크 이상의 BS:사독은 삭제하거나 랭크를 3 이하로 낮춥니다. 육체 1 PC는 회복하자마자 죽는 사태가 일어납니다. 물론 BS 회복 이펙트를 갖고 온 경우에는 남겨도 ok.
라고나 할까, 1~3번을 포함한 모든 종류의 탱커의 빌딩 카운터(ex. 가드탱에게 리액션 불가 공격 등.)는 클라이맥스 전투 도중 1번 정도는 사용되어도 괜찮습니다. 특히 탱커가 너무 잘 막는다 싶으면 카운터를 좀 쳐줘야 로이스를 깎아주겠죠? 요지는 ‘평타’에 들어가지 않는 것입니다. 에너미의 시나리오 1회 궁극기로 연출하면서, PC 이녀석 감히 내가 이 방법까지 쓰게 만들다니… st의 RP를 덧붙여주면 에너미와 PC 양쪽의 가오가 상승합니다.
혹은 탱커가 너무 잘 막는다 싶으면 PC의 로이스를 깎는 우회 방안으로 역이용하셔도 ok.
공통으로 생각나는 게 더 있다면 추후 추가됩니다.
2-1. 에너미 전원의 데이터를 타이밍별로, 행동 순서별로 정리한 뒤 실질적 명중치와 대미지량을 계산합니다.
이 말 저기 위에서도 본 것 같은데? 맞습니다. PC 정리할 때 에너미도 한번에 해두는 편이 좋습니다. 사실 대부분의 품이 여기서 들어갑니다…
실질적 명중치와 대미지량을 탱커에게 맞춰주는 작업이 에너미 화력 밸패의 전부입니다. 이것에는 에너미의 ‘공격 횟수’도 포함됩니다.
회피탱/캔슬탱처럼 ‘어차피 명중시키면 안 되는’ 공격이라면 대미지량까지는 계산하지 않아도 괜찮을 겁니다.
그런 탱커들이라면 어차피 대미지를 어지간히 적게 설정하지 않는 이상 한 대 맞으면 죽습니다(…) 반대로 말하자면 에너미의 고정 대미지가 어디까지 높아져도 상관없다는 뜻이기도 하죠.
이하는 탱킹 방식마다 설명하겠습니다. 길기 때문에 탁에서 필요한 부분만 콕 찝어서 읽으시는 것을 추천합니다.
여기 쓰여있지 않은 다른 탱킹 방식은 제보 부탁드립니다. 종자탱은 ‘종자가 사용하는 탱킹 방식’으로 카운트함에 주의해주세요. 따로 설명하지 않습니다! 그리고 저도 종자탱 많이 안 만나봤어요
2-2-1. 가드/장갑/HP/대미지 감소 - 유지력 위주의 탱커
유지력을 올려 버티는 탱커입니다. 맨손 가드, 무기를 사용한 가드, 대미지 감소 이펙트, 장갑치를 올리거나 HP를 조금 곁들이는 경우도 있습니다. 기본적으로 많이들 선택하시는 탱커 형태죠.
이런 유지력 위주의 탱커의 대다수는 커버링 이펙트를 취득해주는 편입니다. (기출변형으로 오르쿠스의 경우 ‘타인에게 자신을 커버링하도록 시키는’ 빌딩이 나오기도 합니다.) 그리고 커버링은 기본적으로 같은 인게이지에 있는 캐릭터를 대상으로 하며, 멀리 떨어진 캐릭터에게 커버링을 해주려면 ‘○m 떨어진 캐릭터에게도 커버링을 실시할 수 있다’는 문구가 붙어있는 이펙트를 같이 취득해줘야 합니다.
즉슨, 이동이 필수적인 PC가 있고 탱커가 커버링 위주 빌딩인 경우 동선 관리를 신경써줘야 합니다.
초보 지엠이라면 모의전 등으로 PC들이 어떻게 인게이지가 갈리는지, 탱커가 누굴 커버해줄 수 있고 누구는 해줄 수 없는지를 확인하고 메모해줄 필요가 있습니다. 에너미의 인게이지가 어떻게 갈리고 어떻게 배치되어 있는지, PC들이 어떤 빌딩을 가져왔는지에 따라 경우의 수가 너무 많아져서 다룰 수는 없습니다(…)
범위(선택) 커버의 경우 보통 자신이 그 공격 대상이 되어야(=자신의 인게이지가 통째로 공격당해야) 사용할 수 있습니다. 아닌 이펙트도 존재하므로, 이펙트의 효과를 PC 시트에 적힌 요약본으로 퉁치지 말고 원문을 확인하는 습관을 기릅시다.
▼공통
에너미의 실질적 명중치와 대미지량을 계산해서, 그 수치를 PC의 유지력으로 상쇄시키거나 HP를 조금 깎는 정도로 패치하시면 됩니다. 기본적인 원리는 저렇습니다.
더 간단하게는, 에너미의 고정 대미지가 PC의 유지력(가드치, 장갑치, 대미지 감소치)보다 같거나 낮도록 맞춰줍시다.
HP 원툴인 탱의 경우 에너미의 공격 횟수에 주의를 기울이셔야 합니다. (*잡몹이 많거나, 에너미에게 재행동 이펙트가 있는 경우라면 더더욱)다이스로 결정되는 효과의 경우 1D의 중간값인 5로 어림잡으며, 에너미가 달성치형 빌딩이라면 달성치 10마다 +1D입니다.
(HP탱의 경우 더더욱) PC를 몇라운드의 누구 순서까지 버티게 할 것인지가 관건입니다. 언제쯤 전투불능 시킬지를 가늠하여 에너미 대미지를 조절해주세요.
가드탱의 경우 예시를 들어보겠습니다. 바로 위에서 데이터를 끌어와봅시다. 상세 내역 추가도 해 주고요.
PC3: 행동치 6. HP 30. 전투 돌입 전 웨폰 케이스로 무기 장비, 가드 탱커로 커버링&가드 외 이펙트 전무. 지근 커버링 이펙트만 보유, 1회 가드치 [30+3D].
에너미: 행동치 11. 마이너로 전투이동+자벞 콤보, 메이저로 백병 지근 단일딜. 명중 15dx7+3, 고댐 24.
에너미의 경우 1회 공격으로 최소 24댐을 PC에게 먹일 수 있지만, 고정 가드치가 이미 30인데다 3D도 추가로 있어 평균값 45까지 대미지를 상쇄시킬 수 있습니다.
에너미의 명중판정 달성치에 의한 대미지 롤 다이스 추가분을 고려하면… 15dx7+3은 20~30, 많으면 40대까지도 나올 수 있습니다. 에너미의 대미지 예상치는 3D~5D+24이고, PC의 유지력은 30+3D입니다. 제법 비슷한 편으로, 주운에 따라서 PC가 완방하거나 PC의 HP를 조금 깎을 수도 있겠습니다. 이 PC3의 경우 HP에는 많이 투자하지 않은 스타일이니(PC의 HP는 보통 23부터입니다) 어느 정도는 완방하게 두어도 괜찮겠습니다.
에너미의 고댐을 PC의 유지력(가드치 등)과 같거나 적게 맞추라는 것은 이러한 맥락입니다.
▼탱킹 방식 별 추가사항
가드탱의 경우 에너미의 빌딩에 가드or리액션 불가 이펙트, 또는 가드치 디버프가 있는지 확인합시다. (보통은 시나리오 횟수 제한이 걸려있지만, 가끔 평타로 들고 있는 경우도 있습니다) PC의 가드치가 너무 세다 싶으면 디버프를 더해서 조절 할 수 있습니다.
장갑탱이 PC로 왔는데 에너미의 평타에 장갑 무시 이펙트가 있으면 빼 줍시다. 이거 에너미들이 상당히 자주 들고 있습니다.
정 뺄수 없다면(ex. 에너미가 퓨하누 RC딜이면 장갑무시를 뺄 수가 없습니다…) PC가 유효하게 공격을 막을 수 있는 잡졸 에너미를 이용합시다.가드탱, 댐감탱의 경우 BS:중압에 취약합니다. 가드탱의 경우 메인 프로세스 소모 커버링밖에 할 수 없게 되며, 가드치 상승 이펙트를 이용할 수 없습니다. 댐감탱의 경우 셋업 등 지속효과 이펙트or 상시 이펙트에 의한 대미지 감소 외에는 거의 적용할 수 없게 됩니다. 요주의.
장갑탱이나 HP탱은 앞의 둘에 비하면 자유롭습니다. 메인 프로세스 소모 커버링밖에 할 수 없게 되는 건 동일합니다.
2-2-2. 회피/캔슬 - 리액션 판정을 하는 탱커
거울 속의 인형, 운명의 전환 등 대리회피를 시켜주는 탱커를 회피탱이라고 부릅니다.
그리고 수호의 탄, 속박의 영역, 빙벽 등 공격자의 명중판정 달성치를 난이도로 하는 판정을 시도하여 공격을 실패시키는 탱커를 캔슬탱이라고 부르죠. (카운터도 넓게 보면 이쪽에 해당합니다. 근데 딜까지 들어감… 에너미 HP 패치시 주의하세요)
기출변형으로 지배의 영역+절대지배(HR)로 에너미의 달성치를 극악으로 낮추는 빌딩도 있습니다. 사실 이건 따지고 보면 디버퍼인데요, 정말 캔슬(혹은 PC 전원이 닷지 성공할 정도로 극악으로 낮추기)을 목적으로 들고 오시는 분들이 있습니다. 그 경우에는 이 게시글의 밸패 방법이 통할 겁니다. 캔슬이라곤 하지만 시나리오 횟수 제한이 있다보니 회피탱 항목을 참조하시는 것이 더 좋습니다. 닷지 관련은 알아서 빼고 취사선택하여 보시길…
어차피 PC가 판정에 성공하면 안 맞을 공격입니다. 명중을 대폭 줄여줍시다. 대신 에너미의 고정 대미지는 무한대로 올라가도 괜찮습니다. 어떤 의미에서는 밸패가 2-2-1보다 쉽습니다.
회피탱은 시야 내의 대상이라면 대리회피를 할 수 있으며, 캔슬탱도 이펙트에 따라 상이하지만 커버링처럼 지근에서만 효과를 발휘하지는 않습니다. 동선의 고려 대상이 아닙니다.
▼공통
다이스 증가/달성치 증가 이펙트의 레벨을 내리거나 삭제합니다. 특히 달성치 관련은 삭제하시는 것을 추천합니다. 달성치 1의 유무가 판정의 실패를 가릅니다.
가능한 명중판정 다이스를 줄이고 고정 대미지를 높여주는 이펙트를 추가 취득해줍니다. 경우에 따라선 E로이스를 따게 될 수도…
에너미 데이터 중 능력치/기능치 칸을 확인해서 명중 판정에 사용되는 능력/기능치를 줄입니다. 기능치는 아예 빼버려도 ok. 고정 달성치는 없을수록 안전합니다. 능력치를 손댔을 경우 에너미의 HP도 변동됨을 잊지 맙시다.
(주관적인 기준입니다.) PC의 소모경험점을 무관하고, 디버프를 모두 적용한 뒤의 명중판정 다이스가 14~16개 이하가 되는 것이 안전합니다. 적을수록 좋습니다.
미들 에너미의 명중판정 C치는 8 이하로. 7크리는 권장하지 않습니다. 미들이라면 오히려 노컨센도 좋습니다.(공식 시나리오에서 곧잘 배치합니다) 너무 쉬울 것 같다면 그냥 기능치나 달성치를 조금 올려줍시다. 10크리는 주운이 튀지 않는 이상 예상 달성치의 폭이 굉장히 좁기 때문에 컨트롤하기 쉬워집니다.
극단적인 케이스지만, 다른 시나리오 로이스가 PC에게 도움을 줌으로써 비중을 늘리는 것을 도모하고 싶을 경우 (PC에게)버프/(에너미에게)디버프 이펙트를 얹어줍시다. 다이스보다는 달성치 관련이 제일 확실합니다. 버퍼 GMPC 운용 시에도 참고하실 수 있겠습니다.
사실 제일 중요한 건 GM 주운이 손쓸 수도 없이 튀어서 PC가 판정을 실패했을 때 GM도 PL도 아ㅎㅎ어쩔수없넹 하고 유도리있게 넘기는 마인드입니다. 다이스는 조절할 수 없습니다… 재굴림하는 건 어디까지나 GM의 호의입니다.
▼회피탱
닷지or리액션 불가기 여부를 확인하고, 평타에 들어있을 경우에는 뺍니다. 대다수는 시나리오 횟수 제한이 걸려있습니다. 시나리오에 한번 정도는 탱커 카운터용으로 써줘도 ok.
대리회피를 해줄 수 있는 이펙트에는 ‘시나리오’ 횟수 제한이 걸려있습니다. 미들과 클맥을 합계하여 에너미의 ‘공격 횟수’를 조절할 필요가 있습니다! 혹은 에너미의 공격 대상을 랜덤 롤하지 말고, 아예 회피탱을 지정해서 공격합시다.
미스디렉션이나 감춰진 세계(RW 오르쿠스 이펙트)는 공격 대상을 다시 지정시킵니다. 본디 이 이펙트는 ‘공격자가’ 공격 대상을 다시 지정하는 것이기 때문에 가능하면 회피탱 PC를 지정해줍시다.BS:중압에 걸리면 대리회피 이펙트가 막힙니다. 본인 닷지는 할 수 있겠지만요. 역으로 사용횟수 관리를 시켜줄 수도 있겠습니다.
풀 디펜스(일반 이펙트)를 채용한 회피탱이면 마이너/메이저를 이용해 회복한다는 선택지가 존재하지 않습니다.‘닷지or리액션or모든 판정의 다이스/달성치 감소’ 디버프가 있는지 확인합니다. 만약 PC의 판정 다이스가 현저히 낮아 에너미의 디버프로 인해 닷지 판정이 자동실패하거나 다이스/달성치가 너무 적게 남는 경우, 해당 이펙트를 빼 줍시다.
어떻게 해서든 PC가 에너미 공격을 회피해줬으면 좋겠다!! 싶으면 무조건 뺍시다. GM의 다이스 운을 믿으면 안 됩니다.
▼캔슬탱
상대의 공격 캔슬 후 [행동완료]가 되는 구조이기 때문에, 더해가는 힘이나 야마의 영역 등 [미행동]으로 돌아가는 이펙트(당연하게도 이니셔에서 메인 프로세스를 실행하는 이펙트로는 대체할 수 없습니다!)가 있지 않는 한 기본적으로 라운드 1회만 공격을 캔슬합니다.
메인 에너미의 공격을 캔슬시킬 경우, 잡몹 에너미 수를 조절해줍시다. 역으로 잡몹 에너미로 PC의 로이스를 깎는 것을 도모할 수도 있습니다.
리액션 불가기를 다룰 땐 주의합시다. 라운드 내에 공격을 캔슬해줄 수 있는 다른 에너미를 배치해주는 게 좋습니다. 보통 시나리오 1회기니까 넣는 것 자체는 ok지만 사용횟수 회복은 하지 않는 게 좋습니다. 캔슬탱에게 2라운드 내내 잡졸 공격 캔슬만 시킬 순 없잖아요…
특성상 BS:중압에 걸릴 경우 마이너/메이저를 이용해 회복한다는 선택지가 봉쇄됩니다. 요주의.
‘리액션or모든 판정의 다이스/달성치 감소’ 디버프가 있는지 확인합니다. 캔슬탱은 명중판정 달성치를 난이도로 하는 리액션 판정을 행하는 포지션이므로 ‘닷지 관련 디버프’의 영향을 받지 않습니다.
만약 PC의 판정 다이스가 현저히 낮아 에너미의 디버프로 인해 판정이 자동실패하거나 다이스/달성치가 너무 적게 남는 경우, 해당 이펙트를 빼 줍시다.
어떻게 해서든 PC가 에너미 공격을 캔슬해줬으면 좋겠다!! 싶으면 무조건 뺍시다. GM의 다이스 운을 믿으면 안 됩니다. 중요해서 두 번 씁니다.
2-2-3. 광역 부활기 주력
제일 효자입니다. 명중치와 대미지 모두 전~혀 신경쓸 필요가 없습니다! 마구마구 높여도 됩니다. 귀찮으면 원문 그대로 갖다써도 되고요.
왜냐면 어차피 에너미의 한방 앞에서는 모두가 공평하며 부활탱이 할 일은 죽어있는 PC 살려주기일 뿐이기 때문입니다.
부활탱 빌딩은 크게 두 가지로 갈립니다.
솔라리스 이펙트 메인의 [기적의 물방울+아쿠아 비테+이펙트 사용횟수 회복 1회 feat. 태블릿+다중생성 빌딩]과,
각성의 전광, 어웨이큰, 세계수의 잎, 황천의 과실 등 [메이저 부활기를 주축으로 한 빌딩]입니다.
부활기 이펙트는 시나리오 횟수 제한을 기본으로 달고 있습니다.
‘부활시키는 인원수를 무관하고’ ‘몇 번까지 부활시키냐’가 메인입니다.어느 빌딩이든간에 부활탱이 리소스를 정말 많이 씁니다. 부활탱은 결국 본인이 살아야 부활시켜줄 수 있기 때문에, 본인이 살기 위한 추가적인 타이터스 소비를 하는 경우가 많습니다. (+1번 빌딩의 경우 침식률이 무지막지하게 오르기까지 합니다.) 생환 확률 체크까지 해주는 지엠이라면 머리가 좀 아파질지도…
▼1번 빌딩 :: 기적의 물방울+아쿠아 비테+이펙트 사용횟수 회복 1회 feat. 태블릿+다중생성 빌딩
위에서 언급한 빌딩 기준, 클라이맥스 전투 중 부활을 총 3회 도모할 수 있습니다. (신드롬 선택/서플 채용에 따라 늘어날 수도 있습니다)
‘인원수를 무관하고’라는 말은 이 3번이 단일딜만 3번 부활시키고 끝날 수도 있다는 겁니다. 혹은 광역딜 2번+단일딜 1번이 될 수도 있겠죠. 이런 부활탱 빌딩은 이런 매커니즘으로 돌아간다는 것에 대한 이해가 필요합니다.PC들이 즉시 부활합니다. 잡몹에 의한 공격에 부활기 횟수를 쓰냐 마냐에 대해서 PL과 프로레슬링을 하시게 될 확률이 높습니다.
BS:사독의 경우 클린업 프로세스에 추가로 PC들을 전투불능시킬 수 있기 때문에 요주의. 3랭크 이하라도 HP 소모 빌딩의 PC가 있다면 죽을 수도 있습니다. 부활기 횟수를 쓰냐 마냐에 대해서 PL과…이하생략.
다른 탱커들도 그렇다지만, 오토 액션을 떡칠하다시피 하는 빌딩이기 때문에 BS:중압에 대해 신경쓸 필요가 있습니다. 골든 룰을 채용하지 않는 이상 PC를 전투불능 상태로 넘기고 기다렸다가 부활 이펙트를 사용하는 것은 불가능합니다. (오토 액션 사용 타이밍이 명시되어 있기 때문)
▼2번 빌딩 :: 메이저 부활기를 주축으로 한 빌딩
‘인원수에 무관하다’는 점은 비슷합니다. 부활탱의 턴이 돌아오기 전까지 죽어있는 사람들을 모두 살릴 뿐입니다. 그게 몇 명이 되든간에요. (단일 대상만 부활시키는 빌딩을 들고 왔다면… 파이팅. 이 경우 경험점이 남아서 딜/벞이 오히려 메인일 가능성이 높기 때문에 이 글에서는 다루지 않습니다.)
전반적인 행동 순서를 이해할 필요성이 있습니다. 행동 순서가 에너미-잡몹-잡몹-부활탱인 경우, 에너미가 광역딜로 PC를 전부 쓰러뜨렸는데 부활탱이 부활기를 쓰기 위해 기껏 타터승을 했더니만 잡몹 턴이 남아있어서 부활탱의 로이스를 계속 깎는 참사가 벌어질 수 있습니다.
잡몹의 행동치는 가능한 늦춥시다. 아니면 1라운드에 전부 킬나도록 전투 플랜을 조정해줍니다.행동 순서가 부활탱의 뒤에 에너미가 오는 경우 (ex. PC-PC-부활탱-에너미) 조금 난감합니다. 기껏 살려놨더니 뒤에 에너미 턴이 와…? 이때는 그냥 부활탱을 대기시키거나 에너미에게 반사적응 등을 붙여줘서 부활탱이 늦게 행동할 수 있도록 해줍니다. 가속시 선제행동은 추천하지 않습니다. 결국 에너미 턴이 또 오는 건 똑같으니까요.
BS:중압이나 BS:사독에 대해서는 1번 빌딩에 비하면 비교적 자유롭습니다. 메이저 위주 빌딩이라 BS:중압은 치명적이진 않으며, 사독…클린업부터 죽어있다가 부활탱 턴에 한번에 부활시키면 되잖아요. 물론 셋업 자벞이 있는 PC가 있다면 딜로스가 날 순 있겠습니다.
일부 이펙트의 경우 사거리가 지근입니다. PC가 사거리를 시야로 바꿔주는 이펙트를 취득하지 않았다면 2-2-1에서 언급한 커버링 관련 문단처럼 동선 관리를 신경써줄 필요가 있습니다.
2번, 메이저 부활기 주축 빌딩은 사실 거의 볼 수 없는 빌딩이긴 할 겁니다. 룰 해석이 은근히 갈리는 요소기도 하고요… 작성자의 룰 해석부터 우선 늘어놓겠습니다. 틀렸을 경우 알려주세요.
예를 들어 턴 순서가 에너미-PC1-PC2-부활탱이라고 하면, 에너미가 먼저 PC 전원을 쓸어버립니다. 그러면 부활탱은 타이터스 승화 부활을 하고, PC1과 PC2는 [미행동]인 채 전투불능 상태로 진입합니다. 다음 이니셔티브는 부활탱에게 돌아가며, PC1과 PC2에게 부활기를 씁니다. 그러면 이후 이니셔는 [미행동]이자 전투 가능 상태인 PC1에게로 돌아갑니다. 이후 턴은 PC2에게로 돌아가고, 그 후에는 전원이 [행동완료]이므로 바로 클린업 프로세스가 됩니다.
작성자의 룰 해석은 이런데, PC1과 PC2가 전투 불능이 되었으니 [행동완료]로 취급하는 탁이 종종 있습니다. 저도 정답을 모르겠는데, 적어도 전투불능일 시 [행동완료]가 된다는 말은 어디에서도 찾지 못해서요…
2-2-4. BS:증오 이용형 탱커
선제 행동으로 에너미에게 BS:증오를 건 뒤, 강제적으로 자신을 공격하게 하는 탱커입니다. 복칼탱…이라고 하는 빌딩을 본 적은 없지만(복칼을 드는 빌딩이면 모를까요. ‘탱커’를 자처하는 빌딩을 본 적이 없습니다…) BS:증오를 걸어서 자신이 복칼을 쓰게 하는 탱커라면 이쪽에 포함하겠습니다.
실은 BS:증오탱 시트도 지엠으로서 받아본 적은 없습니다… 부정확한 점이나 누락된 밸패 포인트가 있을 수 있습니다.
BS:증오를 이용한 빌딩이 ‘잘 돌아가는지’를 확인해줍니다. BS 자동회복기(ex. 상태복원, 오리진:콜로니)가 있다면 빼 줍시다.
BS:증오는 공격자를 포함한 광역 공격을 해도 효과가 풀립니다. 증오탱이 광역 커버기를 들고 있지 않는데 에너미가 광역딜을 한다면 PL에게 언질해줍시다.
사실 이후에는 증오탱이 자신을 향한 공격에 어떻게 대처하느냐에 따라 달라집니다. 가드/장갑/댐감/HP 등 유지력 계열이라면 2-2-1로, 닷지한다면 2-2-2로 돌아갑시다.
만약 별도의 유지 수단 없이 그냥 BS:증오(+복칼)만 사용한다면? 그건 PC의 빌딩 자체가 ‘공격 대상을 자신으로 돌려서 로이스 소모를 자신이 하게 함’으로써 의의를 다한 겁니다. 별도의 밸패를 하실 필요는 없습니다. 딜러처럼 취급해주세요.
2-2-5. 마치며
그 외에 리저탱이라는 것도 들어는 봤는데, 사실 정확히 몰라서 못 썼습니다. 리저렉트/등침 주운에 따라서 활용하지 못할 수도 있는 탱킹 방식이라 이 글에서는 다루지 않겠습니다. 그냥 무작정 리저할 뿐이면 통상의 딜러들과 별 차이가 없지 않은가(…)
에너미의 화력 관련해서는 에너미의 메인 프로세스가 곧 탱커의 메인 프로세스다. 라는 감각으로 밸패하시면 되겠습니다.
사실 정말 ‘전체적인 전투의 흐름’을 기반으로 밸패하는 스타일이라 PC들의 빌드에 따라서 굉장히 다양한… 밸패가 나올 수 있다보니 글이 많이 길어졌습니다.
최상단에서 언급했듯이 필요한 부분을 취사선택해 가시면 되겠습니다. 그리고 무엇보다 탁 내의 PL 성향에 따라 갈리는 지점도 존재하기에, 그 탁에 있어 최선의 방식을 사용하시길 바랍니다. 이 글은 제 성향이 200% 반영되어 있기 때문에 가능한 안전하게 밸패하는 경향이 있거든요…
다시금 언급하지만 중요한 것: 밸패에 정답은 없습니다. 굳이 말하자면 ‘탁의 모두가 즐거웠던 전투’ 정도입니다.
여유가 없는 사람이라 피드백/질문 등에 반응이 느릴 가능성이 높습니다… 데이터 유출 방지를 위해 룰미스 등은 근거가 되는 룰북(*리플레이는 안받습니다.)과 페이지를 언급하여 알려주세요.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
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