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Ruina 폐도의 이야기 소개 트윗 타래 백업(19.10.11)

폐도의 이야기 해주세요

1. 나는 TRPG가 재미있다!

2. 다회차 플레이를 하고싶다!

3. 쩌는 스토리가 보고싶다!

위 세 가지 조건을 하나 이상 만족하는 당신에게 추천드립니다 Ruina 폐도의 이야기! 주인공의 출신/성별/외모를 고를 수 있는 쯔꾸르계의 갓겜! (*단, 캐릭터 이름은 고정)

주인공의 출생은 현자의 제자/기사의 적자/죄인의 버림받은 아이/신전에서 주운 고아로 나뉘구요 외모는 여자-남자 각각 네 종류의 사진 중에서 고를 수 있습니다 아래에서 세번째 사진은 기사의 적자(딸)로 3번 사진을 고른건데 출생과 성별에 따라 내용이 달라져요!

기본은 RPG 게임이므로 레벨 시스템이 있습니다. 그 외에도 [스킬]이라는 부가적인 요소가 있는데 이야기를 진행하면서(=모험을 하면서) 적재적소에서 활용할 수 있습니다. 이를테면 완력으로 무거운 물건을 치운다던가 잠긴 문을 억지로 때려부순다던가 하는 식으로요

아 그리고 ㅍㅔ도의 이야기가 아닙니다! ㅍㅖ도의 이야기입니다! 이걸 제일 먼저 말했어야 했는데 깜빡했네요(머쓱머쓱) 다운로드 링크도 달아두겠습니다(RPG 쯔꾸르 2000 RTP이 필요합니다/링크에 같이 있음)

★현재 위 링크의 RPG 쯔꾸르 2000 파일이 손상된 것 같습니다. 따로 검색해서 받으시는 걸 추천.

★다운로드 링크 추가합니다.

(이어서) 헌데 모험에는 필요한 스킬이 제법 많습니다 [완력] [고대지식] [도적의 기술] [생존술] 등등... 헌데 방금 제가 고른 주인공은 [완력] 밖에 없었죠. 이래서야 고대문자를 봐도 무슨 말인지 모르고 잠긴 철문이라도 나오면 속수무책입니다. 그럼 여기 필요한 스킬은 어떻게 얻어야 할까요?

정답은 동료입니다. 주인공은 마을 술집에 들어가서 자신과 동료가 되어줄 사람을 2명 골라 함께 모험을 떠날 수 있습니다. 동료들이 가진 스킬은 모두 제각각이니 자신에게 부족한 부분을 보완해줄 수 있는 사람을 고르면 좋겠죠. 넬의 완력이 주인공과 겹치니 라반/파리스를 고르는 식입니다.

만약 다른 출신을 선택했다면 주인공이 가진 스킬이 달라지니 데리고 가는 동료도 달라지겠죠. 참고로 동료 편성은 게임시간 기준 [하루에 한 번]만 가능합니다. 신중하게 선택합시다. 아, 그리고 동료가 파티에 있으면 같이 대화도 할 수 있는데 편성 멤버나 모험 위치에 따라 캐릭터의 대사도 달라집니다. 이벤트를 통해 호감도도 쌓을 수 있습니다. 완전갓겜. 지금 시점에선 동료가 적지만 시간이 지나면 술집의 동료가 늘어나니 스킬을 잘 파악해서 유동적으로 파티를 꾸려나갑시다. 당연하지만 RPG 게임인만큼 아이템이나 장비 관리는 필수입니다.

준비를 끝내고 본격적인 모험을 시작하면 이런 화면을 보시게 됩니다. 일반적인 RPG 게임처럼 주인공들이 맵을 직접 움직이는 방식이 아니라고 당황하지 마세요. 조작은 쉽습니다. 방향키를 누르면 좌측 하단에 있는 네모네모창이 움직이는데 그 안에 원형 포인트를 넣고 z키를 누르면 됩니다.

그러면... 아래에 보이는 식으로 메세지창이 뜨면서 해당 위치의 이벤트(전투, 발견, 조우 등등)가 자동발생하고, 그 이벤트가 끝나면 비어있던 공간의 지도가 그려지면서 앞으로 나아갈 수 있게 됩니다. 그러면 또 포인트를 클릭하고, 이벤트가 발생하고... 이게 모험의 기본골자입니다.

얼핏 지루할 수도 있지만, 전혀 그렇지 않습니다. 이유는 맵에 존재하는 모든 포인트마다 개별적인 스크립트가 존재하기 때문입니다. 이미 한 번 클리어한 포인트가 아닌 이상, 똑같은 묘사가 출력되는 경우는 없습니다. 그래서 게임을 플레이하는 동안 지루함을 느끼지 않고 계속 몰입하게 됩니다.

이 부분은 티알을 해보신 분이라면 익숙하게 느껴질거라 생각합니다. 상황이 제시되고, 어떻게 행동할지 정한다는 부분에서요. 물론 티알만큼 높은 자유도가 있는건 아니지만(구멍에 불을 지릅니다!) 트러블이 생겼을 때 주어진 아이템이나 스킬을 적절히 사용하여 해결하는 부분은 티알과 닮았습니다

물론 전투도 있습니다! (*중간의 이벤트로 츄나가 파티에 들어왔습니다. 참고로 술집에서 편성가능한 최대 인원은 주인공 포함 3명까지. 이런 류의 이벤트가 아닌 이상 4인팟은 되지 않습니다) 지면 게임오버, 이기면 경험치를 얻는데 가끔 조합 가능한 아이템을 받기도 합니다.

여기서 짚고 넘어가야 할 부분이 있는데... 폐도 이야기의 전투에는 특정 스크립트가 나오면서 돌입하는 이벤트성 전투와 별다른 말 없이 바로 전투로 돌입하는 조우성 전투 두 종류가 있습니다. 그런데 조우성 전투에서는 이겨봤자 6~8 언저리의 경험치와 골드밖에 주지 않습니다. 엄청 짜죠.

하지만 이벤트성 전투에서는 최소 십단위 경험치 '점수' 를 줍니다. 그럼 레벨업을 하려면 이벤트성 전투를 많이많이 하는 것이 당연히 이득이겠죠? 그런데 여기서 폐도이야기는 특수한 시스템을 적용합니다. 바로 체크포인트(CP)와 토탈 경험치(TTEXP)입니다.

체크 포인트란 일종의 진도 체크입니다. 그리고 토탈 경험치란 이제까지 얻은 경험치의 양이죠. 사진을 보시면 TTEXP 240/100라고 되어있는데 이건 현재 시점에서 필요한 토탈 경험치가 100점이란 뜻입니다. 위 사진을 보시면 저는 지금 240점이니 140점을 오버해 버렸네요.

사진 좌측 상단에 보시면 모험 초반에는 비어있었던 경험치바가 풀로 차있는게 보이실 겁니다. 일단 토탈 경험치를 채우면 뭐가 좋은지 말씀드리겠습니다. 획득한 토탈 경험치가 많을수록 SP를 얻을 수 있습니다. SP는 스탯 포인트인데요, 이걸로 뭘 할 수 있냐면....

[칭호]를 얻을 수 있습니다(게인 진행하다보면 얻는 "칭호의 증표" 필요). 일종의 직업 시스템이라고 생각하시면 될 것 같네요. <전사/기사/밤도적/사수/탐색자/마술사/요술사/음유시인/신관/퇴마사> 중에서 한 가지를 고르면 그 칭호가 가진 특성과 전투 스킬을 익힐 수 있습니다.

원한다면 기사의 적자로 [마술사] 칭호를 획득할 수도 있는거죠. 하지만 그러면 주인공이 지닌 "적성"을 무시하고 억지로 배우는 셈이라 적성에 맞는 칭호를 얻을 때보다 더 많은 SP를 소모하게 됩니다. 게임에서 주어지는 SP는 그리 넉넉한 편이 아니니 육성도 빡빡해지겠죠.

그러니 되도록이면 주인공의 적성에 맞는 칭호를 습득하시는걸 권해드립니다. 참고로 칭호별 적성은 주인공의 출신이 어떻느냐에 따라 달라집니다. 기사의 적자인 저에게는 <전사>와 <기사>가 딱 맞는 적성이라고 나오네요. 둘 중 마음에 드는 걸 고르면 됩니다.

그런데 말입니다, 이상한 점이 있습니다. 보시다시피 네모네모 커서가 빈 공간으로 이동하는 겁니다. 이건 어떻게 된 일일까요? 제작자가 게임을 만들다 실수한 흔적일까요?

아닙니다. 사실 이 게임은 무려 "2차 전직"이 가능합니다! (**게임 중후반의 스샷입니다. 초반에는 기본 칭호 외에는 올릴 수 없습니다.) <검성/군주/광전사/암살자/레인저/현자/마인/정령술사/사도/심판자>... 어쩜 하나같이 오타쿠의 심장을 찌르는 단어로만 이루어져있네요. (네? 저만 그렇다구요?)

이 쩔어주는 고급 칭호들은 기본 칭호와 마찬가지로 주인공의 적성에 맞는 것을 고르는 편이 SP 효율이 좋습니다. 기사의 적자라면 <검성> <군주> <광전사>가 알맞지요. (맙소사... 너무 간지에요. 잠깐 무릎 꿇고 가겠습니다.)

아무튼 토탈 경험치는 이런 식으로 활용됩니다. 그런데 제가 아까 토탈경험치 제한선에 딱 맞추라는 듯이 얘기했던가요? 잊어주세요. 경험치 점수는 많이 얻을수록 최곱니다. 다만 오늘 240점을 받았으니 다음날에는 토탈 경험치 제한선이 300이 되겠죠.

만약 300을 넘어 500점을 채운다면 다음 날에는 토탈경험치를 600점 모아야 할거고... 사실 백 단위로 오르는게 맞는지 좀 헷갈리네요. 하지만 하루에 얻은 경험치 점수가 많을수록 다음날 얻어야 하는 토탈 경험치의 양이 전날 경험치 플러스 알파가 되는건 확실합니다.

...그런데, 위쪽 트윗에서 제가 특수한 시스템 어쩌고 저쩌고 말했던가요? 죄송합니다. 잊어주세요. 폐도의 이야기는 일반 전투를 통해 주인공을 키우는 타게임과 달리 경험치 "점수"를 통해 얻는 SP로 주인공을 육성하는 구조입니다. 헷갈리게 해서 정말 죄송합니다.

참, 경험치 점수를 얻는 방법이 꼭 전투에만 있는건 아닙니다. 여러가지 가능성을 시험해보세요!

이외에도 아이템 조합이나 무기/방어구 제작, 요리 등의 요소가 있습니다만 다 설명하면 너무 길어질 것 같으니 자르겠습니다. 하지만 이것만은 기억해두세요. 폐도의 이야기에서는 주로 음식으로 체력이나 마력을 회복합니다. 그래서 든든히 식량을 챙겨가지요. 헌데 하룻밤 자고 일어나면 분명 어제는 있었던 식량이 사라져있습니다! 어떻게 된 일일까요? 이번에야말로 제작자가 실수를 한걸까요? 아니면 버그일까요?

...농담입니다. 사실은 일정한 확률로 요리가 상해서 먹을 수 없어지는 겁니다. 안 상하는 음식도 있지만... 웬만하면 너무 아껴두지 마세요.

그리고 마을에서 살 수 있는 아이템에도 제한이 있습니다. 그런데 이게 모든 가게에 공통적으로 적용되는 제한이어서... 예를 들어 하루 구매제한이 아이템 10개라고 치면 빵을 열 개 산 시점에서 모든 가게가 매진이 됩니다. 과일이나 상처약을 살 수 없어요. 그러니 신중한 선택이 필요합니다.

주의사항은 이 정도일까요. 나머지는 직접 플레이 하시면서 알아가시면 될거라고 생각합니다. 저도 무리없이 플레이했으니까요! 정 막히시면 다운로드 주소에 공략글이 있으니 그걸 읽어보시는 것도 좋을 것 같습니다.

네타가 되지 않는 선에서 일러를 몇 장 첨부해봅니다. 하지만 폐도의 이야기가 가진 매력은 그림 뿐만 아니라 글에서도 뚝뚝 묻어난다는 사실! 게임 시작과 동시에 느낄 수 있으니 찬찬히 읽으면서 즐겨주세요! (참고로 한글 패치하신 분의 트윗에 의하면 폐도의 이야기 스크립트는 총 89000줄!)

+)

돌아왔습니다! 앞에서 기사의 적자가 <광전사> 에 적성을 가지고 있다고 했는데 다시 확인해본 결과 아니었습니다(ㅠㅠㅠ) 적성이 있긴한데 별셋이 아니라 별둘이라서 SP가 좀 더 들어가요 그래도 1회차에 맥스로 키울 수 있으니 키우시는 것도 나쁘진 않을 것 같네요!

으음 그러면~ 다회차 얘기를 안했었죠! 맨 처음에 말했듯이 폐도의 이야기 속 주인공은 성별/출신/외모가 각기 다릅니다. 외모나 성별은 메인 스토리에 별 영향이 안 주지만 출신의 경우 많은 영향을 미치게 되지요. 그래서 주인공의 전체 스토리를 알려면 적어도 각 출신별로 1회차는 돌아야합니다.

이런 식으로 다회차를 돌아야 하는 게임의 장벽은 엔딩 분기에 이르기 전까지는 이미 알고있는 내용을 반복해서 봐야한다는 점일텐데요. 폐도 이야기에서는 주인공의 출신을 바꿈으로써 똑같은 지역을 모험하면서도 전혀 다른 이야기를 읽어나가는 기분을 느낄 수 있습니다.

그리고 출신별로 루트가 달라지는 부분이 있습니다. 이건 자세하게 말하면 스포가 되므로 말하지 않겠습니다만 그 루트만의 개성이 확실하게 때문에 다른 회차를 돌고 온 뒤여도 충분히 만족이 되고 남은 회차를 기대하게 되는 효과를 낳게 됩니다. TRPG로 비유하자면 인세인의 형태에 가까우려나요?

인세인에서 GM과 함께 하나의 시나리오를 플레이하는데 PC1/PC2/PC3/PC4를 한 번씩 다 선택해볼 수 있고(단 PC를 한 명 선택하면 다른 PC의 존재는 사라짐) PC가 가진 비밀(=개별 루트)를 직접 체험하기 전까지는 자기도 알 수 없는거죠. 덕분에 이야기가 풍성하다는 장점이 있습니다만 단점은...

그만큼 플레이 시간이 오래 걸립니다....(ㅠㅠ) 제가 1회차 기준으로 대략 10시간 남짓 걸렸으니 쯔꾸르 게임치고는 꽤 오래 잡아야 하는 편이죠. 대신 인계가 가능해서(아이템은 안되고 돈/SP는 가능) 2회차에는 5시간, 3회차에는 3시간이 걸렸습니다. 사람에 따라서 이보다 오래 걸릴 수도 있겠죠

하지만 이걸 TRPG에 대입해보면 어떨까요. GM과 일대일로 하나의 시나리오를 오랫동안 맛볼 수 있다고 생각해볼 수 있지 않을까요? 그것도 일정 테트리스의 스트레스없이! 무료로! 간편하게 즐길 수 있습니다! 와! 엄청난 혁신!

(**물론 티알과 쯔꾸르 게임은 엄연히 다릅니다. 비유로 생각해주세요.)

플레이 시간도 쯔꾸르 게임이 10시간 걸린다고 하면 길다 싶지만 TRPG로 10시간이라고 하면? 어라? 뭔가 적당한 기분? 이 들지 않나요? (저만의 착각이라면 죄송합니다) 참고로 4회차 루트 올클리어 기준으로 평균 플레이 시간은 30시간 이상이라네요.

아! 빼먹을 뻔했다! 호감도 시스템이 있다고 했던 말 기억하시나요? 엔딩을 맞이하면 호감도가 가장 높은 동료 한 명이 주인공을 찾으러 오거나 / 마지막까지 동료가 되거나 합니다! 트루 엔딩과 굿 엔딩의 차이인데 이 때문에 1회차를 클리어한 뒤에 2회차부터 동료 호감도를 신경쓰는걸 추천드립니다

하지만 1회차에서 "아니! 이건 틀림없는 사랑이다!" 라는 친구를 만나셨다면~ 가장 기본적인 방법은 함께 파티를 맺고 돌아다니는 거라는 힌트 드리고갑니다. 이보다 더 자세한 것은 스포일러가 되므로 스스로 찾아주세요. 참고로 특정 조건을 만족해야만 볼 수 있는 동료 이벤트도 있습니다.

제가 너무 정보를 많이 드려서 공연히 헷갈리게 하는건 아닌가 싶지만, 일단 게임을 시작해보면 금새 적응 하실 수 있을거에요! 게임의 메인 스토리와 사이드 스토리 모두 훌륭하고, 분위기를 조절하는 요소도 적절하게 잘 들어가 있습니다. 일단 시작하시면 금새 푹 빠질거에요 :)

게임 제작년도가 2008년 (무려 11년 전!) 이라는게 믿어지지 않는 완성도에요. 지금 제가 이렇게 칭찬만 하고 있습니다만, 그만큼 옛날에 만들어진 게임이다보니 사람에 따라선 낡았다고 생각하는 부분이 있을수도 있습니다. 하지만 그걸 감수하고서라도 플레이할 가치가 있는 게임입니다.

여담이지만 이 게임은 2008년 연말에 완성되어 다음해 <프리 게임 2009 ~당신이 선택한 올해 최고의 프리 게임~>에서 1위를 수상했습니다. 이때 2위를 수상한 게임은 "관을 가진 신의 손(약칭 카모카테)"로, 폐도의 이야기에 뒤지지 않는 완성도를 자랑합니다. 카모카테도 해주세요(튀어나온 본심)

이상으로 Ruina 폐도의 이야기 소개 및 추천 타래를 마칩니다! 어느새 천 트윗이 넘었는데 그만큼 많은 분들이 플레이해주시면 좋겠네요! 마무리로 다운로드 링크 다시 한 번 두고 갑니다(총총)

https://caswac1.tistory.com/entry/Ruina-%ED%8F%90%EB%8F%84%EC%9D%98-%EC%9D%B4%EC%95%BC%EA%B8%B0?category=765

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