'법칙'의 시대
현대 판타지 헌터물 기반 자작 세계관
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이세계, 다중우주, 차원이동. 익숙한, 또 익숙하지 않은 다양한 이론과 가설과 이야기가 있다. 인간은 언제나 이토록 말도 안되는 상상력에 이끌려 왔다. 몇 십년 전, 어떤 과학자들은 특히나 이 상상력에 흠뻑 매료되었고 각종 연구와 실험을 진행한다. 그들은 '현재' '지구'와는 다른 어떤 세계들을 찾아냈고, 그곳으로 이동하기 위한 방안을 연구한다. 그들이 살고 있던 제1세계와, 새로 발견한 제2세계를 연결하는 그 연구는 순조롭게 진행되는 듯 보였다. 하지만, 우주와 세계의 법칙은 인간이 온전히 이해하기에는 어려운 것이었으니. 연구원들이 강제로 개방한 문은 그들의 세계를 집어삼켰고, 두 세계는 각자의 법칙을 잃고 마구잡이로 뒤섞인다. 그렇게 시작된 혼란의 시대가 바로 현재, '법칙'의 시대이다.
'법칙'
: 제2세계에서 넘어온 원인불명의 힘, 눈으로 볼 수는 없지만 모든 사람들이 느낄 수 있었기에 '법칙'으로 불리게 되었다. 인간들에게 힘을 주어 게이트와 몬스터에 맞설 수 있는 '각성자'로 만든다. 간혹 시스템이라는 이름으로도 불리며, 법칙이나 시스템을 신으로 추앙하는 사람들도 존재한다.
능력치, 스테이터스(스탯)
: '법칙'은 모든 인간을 분석하여 적성과 잠재능력에 따라 칭호, 등급을 부여했다. 등급은 F~SSS로 나뉘었다. 보통 대부분의 사람들은 F~CCC를 기록하지만, 그 이상을 기록하는 사람들은 특별한 능력, '스킬'을 부여받았다. B 이상의 등급과 스킬을 가지고 있는 사람을 '각성자'라고 부른다. 모든 각성자와 비삭성자는 게임의 시스템창과 비슷한, '법칙'의 분석창을 가지고 있는데, 이름, 생년월일, 칭호, 등급, 스킬이 기록된다. 사람들은 이 5가지 정보를 통틀어 능력치, 혹은 스탯이라고 부른다.
이름
: 실제 사람의 이름과 다르게 표기되는 경우도 있어 연구가 진행된 결과, 법적 이름과는 상관없이 자신이 인식하고 있는 자기자신의 이름으로 표기된다는 결론이 나왔다. 이름 여러 개가 보이는 경우도 흔하다.
생년월일
: 인간은 출생하자마자 '법칙'에서 인식하여 분석한다. '법칙'이 1차적인 분석을 마치면 그때부터 그 사람의 분석창(통칭 창)이 생성된다.
칭호
: 개인의 성격을 나타내는 것부터 신념을 나타내는 것까지 다양하다. 그 사람을 나타내는 말이라고 볼 수 있다. 칭호는 각성, 승급 등을 거치며 늘어나거나 줄어들 수 있다. 모든 사람이 하나 이상의 칭호를 부여받는다.
등급
: F~SSS로 나뉜다. F, FF, FFF, D, DD, DDD … S, SS, SSS의 순서로 높아진다. 등급은 떨어질 수 없으나, 높아질 수는 있다. 등급이 높아지는 '승급'의 조건은 정확히 밝혀지지 않았으나, 절체절명의 위기의 순간을 거친다거나, 수련 등을 통해 스킬을 숙련시키는 방법으로 승급하는 경우가 많다. 승급 중에서도 특히 CCC급 이하의 사람이 B급 이상으로 승급하여 첫 스킬을 가지게 되는 경우를 '각성'이라고 부른다.
스킬
: 인간을 초월한 힘. 마법, 소환, 신체강화, 치유 등 그 종류도 이름도 다양하다. 스킬을 사용할 수록 숙련도를 높일 수 있는데, 숙련도를 높이면 새로운 스킬을 얻거나 기존 스킬을 강화할 수 있게 된다. 숙련도와 스킬의 성장은 개인차가 크다. 스킬을 보유하고 있는 B급 이상의 인간은 '각성자'라고 불린다.
스킬 부작용
: 스킬은 보통 인간의 힘을 아득하게 뛰어넘은 능력인 만큼, 과도하게 사용할 경우 신체에 무리를 준다. 이를 방지하기 위해 숙련도와 신체 상태 등에 따라 스킬 제한이 존재한다. '법칙'이 자의적으로 스킬을 제한한다는 설과 인간의 신체가 무의식적으로 제한한다는 설, 두 가지가 존재한다.
스킬 제한을 무시하고 스킬을 사용할 경우에는 신체적 부작용으로 돌아온다. 두통, 구토, 소화불량, 근육통, 근육 파열, 골절 등의 증상이 대부분이며 부작용의 종류와 정도는 스킬의 종류, 사용량, 규모와 어느 정도 연관이 있다.
특히 힐 스킬을 과도하게 사용할 경우 발생하는 부작용은 '오버 힐'이라는 명칭으로 구분된다. 오버 힐의 경우 일반적인 부작용 증상과 더불어 신체의 밸런스 붕괴에 따른 스킬 민감도 증가 현상이 나타난다. 스킬 민감도가 증가할 경우 본인의 스킬 사용 및 조절에 어려움을 느낀다. 또한 보통 사람의 신체와 다른 감각을 주기 때문에 접촉한 타인의 스킬 사용 및 조절에도 영향을 준다. 특히 신체에 직접 영향을 주는 힐 스킬의 조절이 힘들어져 엉뚱한 부위에 힐 스킬이 적용되거나 오버 힐이 재발하는 경우도 종종 일어난다. 정확한 원인은 밝혀지지 않았으나 스킬과 각성자, 균열과 가까울 수록 신체 밸런스 회복이 힘들다는 연구 결과가 있어, 오버 힐이 발생할 경우 최대한 각성자와 접촉을 삼가는 것이 좋다.
스킬 부작용은 일시적인 증상이다. 충분한 휴식을 취하면 회복할 수 있다.
균열
: 제1세계와 제2세계의 통합 직후부터 지구 곳곳에 나타나는 세계 간의 틈. 균열에서는 제1세계에서 변형된 동식물이나 제2세계의 괴물이 출현한다. 이 괴물들은 '몬스터'라고 불린다. '법칙'의 등장 초기에는 균열을 예측하거나 바로 해결하지 못하여 인명피해가 극심했으나, 현재는 대부분의 나라에서 균열의 좌표를 예측할 수 있는 기술이 개발되었으며, 균열이 발생하자마자 각성자를 소집하는 시스템이 구축되어 인명피해는 줄어들고 있는 추세이다. 균열은 내부형과 외부형으로 나뉜다.
내부형 균열 (던전)
: 균열 안에 몬스터가 가득한 '던전'이 생성된다. 내부형 균열은 일정 구간을 집어삼켜 던전으로 만들며, 이 구역 안에 존재하는 사람은 모두 던전에 갇히게 된다. 던전 내 핵을 찾아 파괴하면 균열이 닫힌다. 균열이 닫히면 던전화가 해제되어 몬스터가 사라지고, 사람들은 자동적으로 던전 밖으로 나오게 된다. 균열 내부의 몬스터가 밖으로 나가는 경우는 거의 없다. 균열 예측과 알림이 일상화된 요즘에는 내부형 균열로 인한 피해가 눈에 띄게 줄어들고 있다.
외부형 균열 (게이트)
: 균열을 통해 몬스터가 밖으로 배출되는 형식이다. 이 경우 균열을 공격하면 닫힌다. 균열을 닫으면 몬스터와 인간 모두 해결되는 내부형 균열과는 다르게, 외부형 균열은 이미 나온 몬스터를 개별적으로 처리해야 한다는 번거로운 점이 있다. 보통 내부형 균열보다 외부형 균열의 피해가 더욱 크다.
국제안전관리협회
(International Safety Management Association)
: '법칙'과 균열, 각성자를 관리하기 위해 설립된 국제기관. 제일 처음 균열이 발생한 지역을 복구하여 중립국을 세우고, 그곳에 협회 본부를 설립했다. 공식적으로 한 나라에 속한 것이 아니라 ‘균열 안전관리 조약’을 체결한 나라들의 연합과 비슷하다. 조약을 체결한 나라에 지부를 두고 각성자들을 고용하여 균열 공략 각성자 양성, 균열 공략 및 비각성자 구조에 힘쓰고 있다. 균열과 각성자 관련 법 제정, 각성자 등록 및 관리, 국가간 각성자 원조 등을 추진한 것도 협회이다.
국제안전관리협회에 소속된 사람들은 공식적으로는 모두 ‘협회원’이다. 행정직은 협회원이라고 불리지만, 현장직은 협회원보다는 ‘공무원’, ‘국가 헌터’로 더 많이 불린다. 공무원은 빠른 균열 공략 및 파견 나온 각종 길드의 의견 조율, 파밍(균열 부산물과 아이템을 얻기 위해 균열을 빠르게 공략하지 않고 열린 채로 방치하는 행위) 감시, 균열 부산물과 아이템 분배 등의 역할을 맡는다.
요즘에는 복지가 좋은 길드로의 인재 유출이 많아서 인력난을 겪고 있다.
공식 각성자 대전
: 일명 ‘아레나’. 중립국에 세워진 건물, 아레나에서 열린다. 협회에서 5년에 한 번씩 주최하는 공식 세계 각성자 대전이다. 전투, 생산, 보조 세 가지 종목이 있으며 각 종목은 심사하는 항목과 기준이 모두 다르다. 도구를 사용하지 못하며, 각성자의 신체능력과 스킬만을 사용할 수 있다.
몇 십년 전 유행한 불법 각성자 격투장의 영업을 막기 위해 협회에서 공식적으로 주최하기 시작했다. 현재는 전 세계의 주목과 관심을 받는, 각성자 스포츠계의 올림픽으로 불린다. 각성자 등록 장려와 인재 개발 및 스카우트장의 역할을 하기 때문에 길드와 협회에서도 반응이 좋다. 아레나를 통해 정해진 순위는 공식 랭킹에 등록된다.
비공식 각성자 랭킹전
: 일명 ‘랭킹전’, ‘랭전’. 전세계를 대상으로 열리는 아레나와 달리 한 국가 내에서 열린다. 협회의 각 지부에서 자체적으로 주최한다. 나라별로 주최 시기, 빈도도 천차만별이고 아레나와 달리 매번 꾸준히 참여하는 사람은 없기 때문에 말 그대로 ‘비공식’이다. 하지만 국내 랭킹은 대부분 비공식 랭킹전의 랭크를 따른다. 공식 아레나에 출전할 사람을 선발하기 위해 비공식 랭킹전을 주최하는 경우도 있다.
헌터
: 균열이 생성되고 균열에서 나오는 몬스터, 식물, 아이템 등에 새로운 힘이 있다는 사실이 증명된 후로 균열 아이템을 얻으려는 각성자들의 경쟁이 시작되었다. 이들은 균열을 최대한 빨리 공략하여 인명피해를 최소화하는 것이 목적인 협회와는 달리, 균열을 최대한 오래 열어놓고 탐방하며 몬스터 부산물을 얻는 것이 목적이었다. 균열 아이템은 매우 비싸게 팔리기 때문에 점점 이 일을 생업으로 삼는 사람들이 많아졌고, 사람들은 이들을 ‘헌터’라고 부르기 시작했다.
헌터의 수가 증가하며 균열을 공략하는 이유와 목적이 다른 협회, 공무원과 큰 충돌이 일어난다. 그 과정에서 생기는 각성자 및 비각성자의 피해를 무시할 수 없었기 때문에 각국 협회에서는 헌터 등록제를 실시, 허가받은 헌터만이 균열 아이템을 채집할 수 있다는 조건을 내걸었다. 각 나라마다 헌터 등록제의 세부사항에는 차이가 있다.
길드
: 균열 아이템 시장이 활성화되면서 나타나기 시작한 새로운 형태의 헌터 기관. 공무원과 협회에 반발하여 헌터의 이익을 위해 움직인다. 헌터를 고용하여 협회의 균열 공략에 팀 단위로 투입하고 그로 인해 얻은 아이템을 연구, 판매하여 이익을 얻는다.
처음에는 아이템을 국가 기관이나 전문 연구 기관에 판매하는 것이 전부였지만, 요즘 들어서는 길드 내에서 자체적으로 연구하여 새로운 상품을 개발하고 판매하는, 균열 시장의 새로운 주체로 나아가고 있다. 간혹 유명한 헌터를 앞세워 굿즈를 판매하는 경우도 있다.
아이템창(인벤토리)
: 모든 사람들은 자신만이 볼 수 있고, 사용할 수 있는 아이템창을 가지고 있다. 게임의 인벤토리와 비슷하기 때문에 인벤토리라고 부르는 사람도 많다. 용량은 사람마다 다른데 그 기준은 아직 명확하게 밝혀지지 않았다. 보통 무기나 던전 부산물, 아이템 등 중요한 물건들을 넣어 다닌다. 비각성자의 경우 지갑이나 귀중품을 넣어놓는 경우가 많다. 아직 아이템창을 건드릴 수 있는 스킬도 발견되지 않았기 때문에, 아이템창이야말로 본인만 사용할 수 있는 가장 개인적인 것으로 취급된다.
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