정리글

CGWORLD vol.317 퇴마록 파트만 번역

주의! 너무 오랜만에 일본어 읽어서 이상할 수 있습니다

TOEMALOG by 레플
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『퇴마록』
(퇴마록:하늘이 불타던 날/Exorcism Chronicles: The Beginning)
한국대중소설의 전설로 불리는 이우혁 씨의 오컬트판타지『퇴마록』(1993~2001)을 원작으로 현대에 리부트한 풀3D애니메이션. 원작 제 1권의 최초의 에피소드를 메인으로해, 거대한 악과 싸우는 4인의 퇴마사의 이야기를 그린다. 2024년 안시국제애니메이션영화제의 미드나이트스페셜부분에 선정되어 전세계최초로 공개됐다. 2025년공개예정.

김동철 씨 / '퇴마록' 감독
곽진영 씨 / '퇴마록' 스토리 기획, 개발
박지호 씨 / '퇴마록' CG수퍼바이저

컨셉아트같은 스타일을 추구

30년이상의 역사를가진 IP를 현대에 리부트하는데 있어, 당시의 좋은 것은 남기면서, 트랜디하고 스타일리쉬한, 새로운 스타일을 보여주는 것을 목표한다. 기존의 애니메이션과 다르게 표현하기 때문에, 셀 느낌의 스타일이 아닌, 컨셉아트나 2D원화와 같은 스타일을 추구. 레퍼런스도 주로 리얼 느낌의 일러스트를 참고했다.

LOCUS는 본 작품을 처음으로 Blender를 본격적으로 도입하고 있다. '퇴마록'에서 추구하고 있는 아트워크를 만들기 위해서는 Blender가 적합하다는 것을 검증해 도입했다고 한다. 캐릭터나 이펙트의 표현에 있어서도, 통일된 스타일을 구현하기 위해, 전체적으로 대량의 리터치 작업이 이루어졌다. 2D같은 아웃풋이라고 하는 것도 있고, 리터치와도 궁합이 좋았던거 같다. 매트페인트도 많이 활용하고 있다. 의상에대해서는, 리얼한 시뮬레이션을 사용하면 원하는 스타일과 떨어져버리기에, 전부 리깅한 애니메이션을 만들고 있다. 레이어드된 의상에는 애니메이터들이 꽤 애를 썼다고 한다.

전 세계의 종교와 신화, 전설이 교차하는 세계관이 원작이나, 독특한 분위기나 액션이 아닌, 주인공들의 일상적인 모습 묘사에도 힘을 쓰고 있다. 구체적으로, 등장하는 4명의 주인공 각각의 종교나 문화적인 특성을 시각적으로 표현하는데 힘쓰고, 동양,서양의 다양한 종교와 문화가 어우러지는 장면을 세세하게 디자인하고 있다. '캐릭터의 특성에 대해 알아보거나 하면서 보면, 더 새로운 즐거움이 느껴질거라 생각합니다.' (김동철 씨)

종교, 신화, 전설이 뒤섞인 세계관

A~C 완성컷. 본작은 컨셉아트같은 스타일을 목표하고, 어디를 잘라내도 일러스트와 같은 비주얼이 된다. 실제 레퍼런스도 일러스트를 많이 참고했다고 한다. / D 스토리보드 / E 비주얼스크립트 / F 컬러스크립트 / G 프리컴프 / H 완성컷

캐릭터의 룩뎁

A,B 주인공중 한명인 장준후의 룩뎁 과정 / C 피드백을 반영 / D 의상 디자인도 여러개의 패턴을 준비하여 고려했다 / E 최종 디자인 / F 완성 컷. 일러스트 터치를 맞추기위해, 모델링의 면을 정리하지 않고, 일부러 각을 세우거나 한다.

캐릭터마다 준비한 더러워진 바리에이션

A 장준후의 아버지, 창호법의 모델 / B 더러워진 바리에이션. 텍스쳐도 리얼한 일러스트를 많이 활용하고 있어, 진흙이나 피가 묻은 바리에이션을 1인당 4~5개 정도를 준비해 작업했다. 스며드는 더러움 등의 움직임이나 요소는, 전부 프레임마다 직접 그리고 있다. / C, D 상황별 룩뎁 적용 예 / E, F 완성컷

캐릭터와 조화를 이루는 배경매트 제작

A~D 배경매트합성과정. 본작에서매트페인트가 많은 비중을 차지하고 있기에, 3명의 매트페인터가 작업을 담당했다. / E 디렉터의 피드백. 원경의 포커스아웃이나, 바위 등의 스케일을 조정하는 지시가 적혀있다

Blender의 이펙트R&D

A Blender를 사용한, 박신부의 스킬 R&D영상. Sphere형태의 에너지구(球)가 많이 등장하기에, 다양한 모양과 색으로 Module화 되어있다. 최종디자인은 캐릭터와 어울리도록 Grease Pencil로 제작하였으며, Blender상에서 리깅, 애니메이션을 달았다. 이펙트가 사라질 때 모양도 손그림처럼 보여주기 위해, Mesh Deform 모디파이어를 사용해 변형시키기 쉽다. / B,C 유체표현에서 그리는R&D영상. 기존의 프로젝트에서는, 물이나 피등은 Houdini의 유체시뮬레이션을 사용해 표현하고 있었으나, 리얼한 표현이 본작의 스타일과 맞지 않았기에 사용하지 않았다. 시뮬레이션이 필요한 씬이 있으면 모델링으로 제작하거나, Houdini로 시뮬레이션한 캐시데이터위에 Grease Pencil로 그리거나, 리깅하여 애니메이션화 하고있다.

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