둘이서 수사

[둘이서 수사] 조수의 집에 가자!

술 취한 조수 노숙시키기 vs 집 찾아주기

TRPG 연구소 by 박사
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주의사항

타이만, 조수 GMPC로 플레이할 것을 전제로 하였으며, 2인 혹은 탐정 GMPC로 플레이 할 경우 개변이 필요합니다.


알고 있었어 카드 : 2장 (키워드 7개)


시추에이션 소개

조수는 모종의 이유로 술을 과하게 마시게 되었습니다. 어떻게 과음하게 되었는지는 자유롭게 설정합니다. (술에 약한 타입, 회식, 우울…)
탐정이 만취한 조수를 데리고 조수의 집으로 돌아가야 하는 상황. 그런데 집이… 어디지?*
*만약 조수와 탐정이 긴밀한 사이라 거주지를 알고 있다면 최근 이사했다는 설정을 추천합니다.


이 밑으로 시나리오 전문이 기재되어있습니다.



등장 건물(?)

이 시나리오는 조수의 집을 찾는 시나리오이며, 조수가 말하는 건물의 정보와 비슷한 건물이 세 채 있습니다. PC 개인 정보와 밀접한 특성 상 외형을 자유롭게 개변해도 시나리오 진행에 지장이 가지 않습니다.

  1. 첫 번째 건물(임의 명칭)
    조수가 말하는 집과 가장 많이 일치하는 집입니다. 키워드 ②번에서 가게 되는 건물입니다.
    하지만 이미 주인이 집 앞에 있고, 한 술 더 떠 집 주인이 두 사람을 의심스럽게 보는 것 같습니다.

  2. 두 번째 건물
    술집과 가깝고 조수가 말하는 집과 비슷한 집입니다. 하지만 문 앞에 광고지가 덕지덕지 붙어있고, 손잡이에도 먼지가 묻어있습니다.
    도둑을 조심하라는 반쯤 찢긴 수배서가 붙어있습니다.

  3. 세 번째 건물
    술집에서 거리가 먼 편이고, 조수가 말하는 집과 일부(창문, 색)만 비슷한 *집입니다. 문에 귀를 대어보면 사람 여러 명이 중얼거리거나 웃는 소리가 들립니다.
    *GM정보 : 사설 도박장입니다.


진상

이 시나리오의 범인은 [진짜 조수의 집]입니다.

평범하기 그지없는 조수의 집. …그래서 도둑이 드는 걸 막을 수 없었습니다. 탐정이 조수를 이끌고 조수의 집으로 돌아오자 당황한 도둑은 조수가 만취했음을 눈치채고 집 주인 행세를 해버립니다. 즉, 탐정이 처음 방문한 곳이 [진짜 조수의 집]입니다.

탐정은 조수와 함께 밤거리를 누비며 원래 집이 조수의 집임을 깨닫고 진짜 불청객이 조수의 물건을 가져가지 못하게 조치해야 합니다.


아지트 페이즈

[자기소개와 호칭 결정], [여유 획득], [추억의 감정 결정]을 통상 순서대로 진행합니다.


사건발생 페이즈

아지트 페이즈에서 이어지며, 탐정과 조수가 시간을 보내는 장면을 연출합니다. 조수는 저녁에 술을 마실 수도 있으니 만에 하나 일이 생기면 도와달라는 부탁을 합니다. 탐정이 이를 확인하면 이후 밤-새벽 즈음 진짜로 조수에게서 문자(또는 전화)가 옵니다. 문자는 누가 봐도 취한 사람이 쓴 것처럼 연출해주세요. 문자에 집과 술집 위치까지 적혀있긴 하지만 얼마나 취한 건지 약간의 해석이 필요합니다.
초동 수사를 시작합니다. 사용하는 기능은 <정보> 입니다. 얻을 수 있는 키워드는 ① 입니다.

키워드를 획득한 탐정이 술집에 도착해 만취한 조수를 집으로 돌려보내려 하면 알고 있었어 카드 1을 건넵니다.

수사 곤란 레벨은 1이지만, 플레이하는 동안 만취한 조수는 변조 [주목의 대상]을 받습니다. (변조이므로 고백을 통해 해소 가능합니다.)
이는 만취한 상태에서 주정부리는 모습을 표현한 변조이기 때문에 해소되면 술이 깹니다. RP에 참고해주세요.
※술이 깨더라도 숙취로 인해 강한 두통이 밀려와 자기 집이 어딘지 판별할 수 없습니다.

사건 방해 요소는 만취한 조수입니다.

알고 있었어 카드 1

[①조수의 집 근처 술집]에서 발견한 (조수PC)는 완전히 만취한 상태다. 집이 *(2층에 수건이 걸린 발코니가 있는) 곳이라곤 했지만, 그 집은 이미 [②집 주인이 있는 곳]이었다. 그럼 진짜 집은 어디지? 거리를 몇 바퀴 둘러본 결과 조수의 말에 들어맞는 건물은 『③세 군데』 있는 것 같다.
*이 부분은 조수 PC의 거주지 설정에 따라 자유롭게 변경해주세요. (예 : 회색 아파트, 하트 모양 창문이 있는 등)

알고 있었어 카드 2

[④두 번째 건물]은 사람 사는 흔적이 거의 보이지 않았다. 문 앞에 붙은 전단지나 종이들을 보아 이 근처에서 『⑤빈집털이』가 성행하는 것 같다. 세 번째 건물로 가보자 안 쪽에서 『⑥도박장을 운영하는』 소리가 들린다. (조수 PC의)진짜 집은 이 셋 중 하나다. 하지만 수상한 건물이 하나 있다. 어떻게 우리가 집에 들어가려는 걸 [⑦밖에서 미리 알고] 있었을까? 어쩌면 그가 진짜 『⑤빈집털이』일지도 모른다.


수사 페이즈

탐정은 별 도움이 안 되는 조수와 함께 조수의 집을 찾아야 합니다. 조수는 최대한 말만 할 줄 아는 짐덩이처럼 묘사해주세요.
※만약 플레이 도중 탐정이 조수의 집을 찾아줄 의욕이 없어지면 사건은 미궁에 빠집니다.
키워드 ②를 얻은 뒤 첫 번째 집으로 탐정과 조수가 향하면, 누군가가 뛰쳐나와 “누군데 내 집에 들어오려고 하느냐” 며 화를 냅니다. 탐정이 조수 PC의 집이 아니냐고 물으면 완강히 부정하며 나가지 않으면 경찰을 부르겠다고 엄포를 놓습니다.

둘이서 수사 장면 - 키워드 『③세 군데』 를 조사한다.
탐정 PC는 조수 PC를 이끌고 거리를 돌며 조수가 말하는 ‘집’과 유사한 건물을 찾습니다. 조수는 탐정에게 자신의 집을 추정할 수 있을만한 정보를 말해야 합니다. 하지만 취한 상태이므로 정확한 정보를 바로 말하지는 않고, ‘우리 아지트랑 똑같은 색’, ‘탐정이 입은 옷같은 무늬’ 등 최대한 꼬아 돌려 말해야 합니다. 이를 해석하는 건 탐정의 재량에 맡기지만, PL이 너무 힘겨워하면 <사교>로 판정해 성공 시 정답을 알려줍시다. 탐정이 어떻게든 조수의 말을 맞추면 건물을 세 군데로 좁히고 키워드 『③세 군데』를 획득합니다. 키워드를 획득한 후 알고 있었어 카드 ②를 탐정에게 건넵니다.

둘이서 수사 장면 - 키워드 『⑤빈집털이』 를 조사한다.
탐정 PC는 두 번째 집 옆에 붙은 전단지 중 한 수배서를 발견합니다. [빈집털이 조심! 신고 바랍니다] 라고 쓰인 부분만 남고, 몽타주가 있을만한 부분은 찢겨 사라지고 말았습니다. 첫 번째 건물의 주인이 왜 탐정과 조수 PC를 좋지 못한 눈으로 봤는지 알 것 같습니다. 그렇게 수배서를 확인하고 나면… 탐정의 뒤에서 새된 비명소리가 들립니다. 길을 가던 노인이 탐정 PC를 경악하며 보고 있습니다.
“비… 빈집털이! 앞집이 여행 간 틈을 타서 지금 들어가려던 거지!” 노인은 그렇게 말하며 경찰을 부르려 합니다.
탐정 PC는 <설득>으로 판정하여 경찰을 부르지 못하게 막아야 합니다. 조수 PC도 설득할 수 있으나 만취한 상태라면 불리로 판정합니다. 노인이 경찰을 부르는데 성공하면 조사를 받느라 집 찾는 일이 지연되고, 조수의 여유가 1점 감소합니다.
이후 탐정은 키워드 『⑤빈집털이』를 획득합니다.

둘이서 수사 장면 - 키워드 『⑥도박장을 운영하는』 을 조사한다.
탐정 PC는 마침내 세 번째 건물로 향하고, 문 너머로 사람들이 웅성이거나 웃는 소리를 듣습니다. 문고리를 열면 아주 손쉽게 열리는데… 문을 열자마자 보인 건 형형색색의 온갖 코인과 돈이 굴러다니는 사설 도박장입니다. 들어온 탐정 PC를 본 흉악하게 생긴 사내가 놀라 소리칩니다. “누구야! 누가 문을 안 잠궜어!” 그 말을 필두로 각목을 하나씩 쥔 검은 양복의 사내들이 하나 둘 몰려옵니다.
이 난관을 어떻게 처리할지는 PC의 자유입니다. 형사 PC의 경우 신분을 밝히면 도박꾼들이 꼬리를 내리며 해결되고, 더티 탐정의 경우 돈을 주고 무마할 수도 있습니다. GM이 보기에 합리적인 방식으로 해결했을 경우 도박장을 무사히 빠져나오며 여유 1점과 키워드 『⑥도박장을 운영하는』을 획득합니다. 반대로 무조건 도망치기만 하거나(이 경우 육체 관련 판정 실패시) 말이 안 된다고 생각하면 흠씬 두들겨 맞아 여유가 2감소하고 키워드를 획득합니다.


진상 페이즈

사건회고 후 범인은 너다를 실행합니다. 시나리오의 범인은 진짜 조수의 집, 키워드 ②의 건물입니다.

조수가 변조를 해소하지 않아 아직도 취한 상태라면 <방금 그 추리는 탐정이 한 게 아니다>를 실행할 수 없습니다.


종료 페이즈

사건이 해결되었을 경우

이 시나리오는 범인을 지목한 것으로 끝나는 게 아니라 안에 있을 도둑을 해치울 방법을 궁리해야 합니다. 방법은 여러가지가 있습니다.

  1. 경찰을 부르는 방법(판정 없음, 무조건 성공)

  2. 탐정이 직접 몸싸움으로 몰아내는 방법
    -<돌파> 또는 <체력>으로 판정, 실패하더라도 물건은 돌려 받으나 상처를 입음)

  3. 도둑을 거짓말로 꾀어내는 방법
    -<설득> 또는 <거짓말>로 판정, 실패하면 2와 같이 몸싸움 판정.

무사히 도둑 문제를 해결하고 조수를 잠자리에 눕히면 시나리오는 종료됩니다. 이후 후일담은 깨어난 조수와 탐정이 대화를 나누는 식으로 마무리하는 것을 추천합니다.

사건이 미궁에 빠졌을 경우

다음 날, 어찌저찌 무사히 잠에서 깬 조수는 집에 도둑이 들었다며 아우성치고, 탐정은 도둑이 가지고 간 것이 두 사람의 추억의 물건이라는 것을 알아냅니다. 추억의 물건 중 하나를 임시로 소실합니다. (이 부분은 이후 장물로 올라온 것을 발견했거나, 가치가 없어 버려진 것을 탐정 조수가 주웠다는 식으로 복구해도 괜찮습니다.)

카테고리
#기타

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