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[4Gamer] 「악역영애를 찾아서」 제2화

2000년대 오토메 게임의 「악역영애」들. 180개 이상의 작품에서 찾아낸 바리에이션 풍부한 악의 꽃을 검증한다.

원제 : 「悪役令嬢を探して」第2回:2000年代乙女ゲームの「悪役令嬢」たち。180本以上から見出したバリエーション豊かな悪の華を検証する

※쉬운 이해를 위해 원문의 문장이나 표현을 수정한 부분이 있습니다.

※작품명 혹은 캐릭터 이름 등에 잘못된 부분이 있다면 댓글 부탁드립니다.

※실제 기사에는 글자색이 들어간 부분이 있으나 전부 볼드처리만 하였습니다.

※원 작성자가 쓴 각주는 ※기호와 붉은 글씨로 처리되었고 번역과정에서 추가된 각주는 *기호로 회색 글씨 처리되었습니다. 이외에 이해를 돕기 위해 추가한 단어, 문장 등도 회색으로 표시됩니다.


최근 인기를 얻고 있는 「악역영애」물. 그러나 그 이미지 소스로 쓰이는 「오토메 게임의 악역영애」의 존재에 대해서는 지금껏 수많은 의문이 제기되어왔다. 그럼, 오토메 게임의 악역영애는 사실 실존하지 않는 것인가?

이번 4Gamer에서는 게임 연구가인 무카에 슌스케向江駿佑 씨에게 의뢰하여 오토메 게임에서 찾아낼 수 있는 「악역영애」의 역사를 총 3회에 걸쳐 편찬받기로 했다. 제1화는 90년대를 다루었지만 이번의 주제는 00년대. 오토메 게임의 다양성이 개화한 00년대 작품들에서 새로운 악역영애들의 매력을 찾아보자.

이번에는 00년대 오토메 게임에 등장하는 "악역영애"를 검증해보려한다.

그에 앞서, 이전 기사(번역글)가 큰 반향을 일으켰는데도 제2화가 이렇게나 늦어져버린 일을 사과드린다. 늦어진 이유는 이번 화의 내용과도 관계가 있기에 후술하겠지만, 먼저 반향의 내용을 간단히 공유하고 싶다.

필자는 기존에 존재하던 논의를 조명하는 한편, 아카데믹한 시점을 더하여 검증의 틀을 설정하고 기반이 되는 부분과 본 기획의 대략적인 방향성을 선보일 생각이었다. 다만 대상의 선정이나 개별적인 작품의 연구에 대해선 납득의 목소리 뿐만 아니라 「왜 이 작품이나 이 캐릭터가 들어갔는지/빠졌는지」에 대한 직간접적인 지적도 있었기에 새로은 식견을 얻을 수 있었다. 읽기 힘들다거나 필자의 이해가 충분치 못한 부분도 적잖이 눈에 띌 상황에서, 긴 문장을 함께 따라와주신 독자진 여러분들에게 감사드린다.

의외였던 점은 일본 국내 뿐만 아니라 해외에서의 반향도 상당히 컸던 점이다. 흥미를 가진 분께서 전문을 영어나 아시아계 언어 등 각국의 언어로 번역해주시고, 각지의 독자분들이 현지의 사정도 곁들여 코멘트해주시는 모습은 악역영애라는 존재가 동서양을 막론하고 높은 관심의 대상이 되어있다는 증거라 할 수 있었다.

작가로서는 기쁨 절반 압박감 절반이었으나, 적잖이 느린 집필이 한층 더 느려지고 말았다. 바다 너머의 게이머분들이 혹 이 문장을 눈에 담으실 기회가 있다면 기탄 없는 의견을 들려주시길 바란다.

한편 연재의 컨셉에 대한 설명이 부족했다는 반응도 있었기에 다시금 적어두려고 한다. 본 기획은 오토메 게임이라는 장르에서 악역 (악인이 아닌)이 스토리 상으로, 혹은 게임 시스템의 일부로서 어떤 식으로 행동하는 지를 검증하는 것이 목표다.

그 과정에서 나로우계 소설(*1) 등을 통해 널리 인지된, 괄호 처리된 「악역영애」를 쏙 빼닮은 존재를 발견할 수 있을지도 모르지만, 이 원고에서는 애초에 악역영애란 어떤 캐릭터인가 하는 부분을 재검토하는 것으로 (이전 기사를 조명), 오토메 게임에 새로운 각도의 빛을 비추어보려고 한다.

*1) 나로우계 소설なろう系小説 : 일본의 인터넷 소설 연재 사이트 「소설가가 되자!」에 올라오는 작품을 일컫는 말. 직역하지면 「되자형 소설」

달리 말하자면 가능한 「있다/없다」의 이원론이 아닌 그 배후에 있을 다양한 플레이 장르나 발매시기, 퍼블리셔의 성향이라는 여러 요소의 차이와 공통점을 (다시금) 발견하여 오토메 게임의 악역영애에 대한 논의가 부분적이나마 업데이트될 수 있는 제3의 루트를 찾는 것이 기본방침이다. 「오토메 게임이란 대략 이런 것이다」라는 라벨을 붙이려는 게 아님을 앞으로도 유의해주시길 바란다.

│1. 이번 기사의 대상작품에 대해

서론은 이쯤 해두고, 왜 이번 회의 원고집필에 장대한 시간이 걸렸는지를 본제로 삼아보자. 그건 한 줄로 정리하자면 단숨에 대상작품의 범위가 확대되었기 때문이다. 현재 시점에서 필자의 조사에 따르면 2000년대에 발매된 오토메 게임은 약 180작품 정도다.

여기에는 이식판이나 마이너 체인지판, 한정판, 염가판 등은 포함되어있지 않다. 예를 들어 「탐미몽상 마이네리베」(2001)과 「마이네리베 우아하고 아름다운 기억」(2004)은 각각 게임보이 어드벤스와 PS2로 발매되었으나 연출 차이를 제외하면 스토리나 캐릭터에 큰 변화가 없으므로, 완전한 개별작품으로 보지 않는다.

또한 모바일(소위 말하는 갈라파고스 기종)(*2)을 위해서만 판매·공개된 타이틀이나 스마트폰 어플, 동인작품, 온라인 게임 등에 대해서는 현재 조사를 진행중인 부분이기도 하고 그것을 포함하면 200작품 이상으로 껑충 뛰어오를 가능성도 있다. (일부는 현재 문화재청 사이트에서 연재하는 기사에서 다룰 예정)

*2 갈라파고스 기종 : 일본 내의 IT기술을 통해 독자적으로 발전하여 국제 표준과 맞지 않는 휴대폰 기종을 뜻한다.

그러면 이 180개의 작품 속에서 악역영애가 등장하는 작품이 얼마나 있었는가 하면, 이전 기사와 마찬가지로 각 시기에 발매된 타이틀의 대략 1할 정도에서 (단순한 라이벌과는 다른) 소위 악역영애 포지션 캐릭터를 확인할 수 있었다. 구체적인 숫자를 말하자면 20개 전후. 좀 더 일반적인 의미의 라이벌이 존재하는 작품으로 넓혀보면 30~40 작품 정도가 된다.

이것은 00년대의 10년에 한정한 숫자이며, 전회에 다른 90년대나 다음 회에서 다를 2010년대 이후 작품을 더하면 더욱 늘어난다. 이쯤되면 일정한 존재감이 느껴지겠지만, 악역영애라는 맥락에만 한정해서 본다면 이 기획에서 다루는 작품은 지금껏 웹사이트나 SNS상에서 거의, 혹은 전혀 언급되지 않은 작품이 중심이다.

역시 「오토메 게임」이라는 개념이 커버하는 범위나 그 내용으로 들어가면 세세한 기호가 플레이어를 미묘하게 가르게 되어, 경계선에 아슬아슬하게 걸쳐진 작품까지 포함시킨 검증은 이제까지 이뤄지지 않은게 아닐까.

따라서 이번에는 각 기사를 10년 단위로 끊어 그 기간에 발매된 모든 오토메 게임의 실물이나 설정자료 등을 최대한 실제로 입수·플레이하는 검증을 통해 각각의 플레이어가 개별적인 시야로 인식한 악역영애들이 한자리에 모이는 기회를 만들어보고자 한다.

그렇다곤 해도 전회의 3배 분량에 달하는 작품을 동일한 분량으로 다루는 것은 어려우므로, 「하루카」 시리즈의 후속작이나 「소녀적 연애혁명★러브레보!!」같이 이미 언급된 타이틀은 다루지 않았다. 이런 작품을 제외한 대상작품이 표1이다. 이번에는 이 13작품을 소개한다.

(표1. 00년대의 "악역영애"와 등장작품들.)

이번 기사에서는 작품 제목에 퍼블리셔명을 병기했다. 퍼블리셔한 간단하게 말해 게임을 최종적으로 패키지에 담아 발매하는 책임을 지는 회사를 말한다. 같은 회사 이름으로 작품 내용에 대한 개발까지 담당하기도 하며 그 부분은 사내 특정 브랜드가 담당하거나 외부 메이커에 위탁하는 경우도 있다.

그렇기에 역으로 퍼블리셔가 동일하다고해서 반드시 동일한 설계사상에 기반한 게임이 디자인된다는 법은 없다. 하지만 이렇게 비교해보면 일정한 방향성을 찾아낼 수 있는 지표가 되겠지.

무엇보다 게이머란 이러니저러니해도 퍼블리셔의 명성에 따라 게임의 완성도·미완성도를 유추하는 측면이 있다. (현 코에이 테크모 게임즈 「루비 파티」나 후발대면서도 업계의 키 플레이어가 된 아이디어 팩토리 「오토메이트」처럼 브랜드명 자체가 침투한 예시도 있다)

이걸로 한 차례 준비가 마무리되었기에, 이번에도 시계열 순서대로 파고들어 한 작품씩 알아가보자.

│2. 00년대의 악역영애들

1) 「패션일기」 (2001)

가장 처음으로는 빅터 인터랙티브에서 발매된 「패션일기」 다. 이 작품은 「갈아입히기 시리즈」 제2탄으로 스토리상 직접적인 연관은 없지만 시스템은 1999년 발매된 「갈아입는 이야기」를 베이스로 하고있다.

당시엔 아직 현재와 같은 CERO (컴퓨터 엔터테인먼드 레이팅 기구)와 같은 심사가 없었기에 각 메이커나 하드에 따라 독자적인 등급이 설정되어있었다. 「갈아입는 이야기」의 패키지에는 「추천연령 : 10세~성인용」이라 기재되어있어 이 작품이 초~중학생 정도의 젊은 층을 주된 타켓으로 삼은 것을 짐작할 수 있다.

후속작 「패션일기」에선 이런 기록이 없지만 이 작품이 2년 후에 발매된 것을 생각하면 코어 타겟에는 큰 변화가 없었으리라 생각된다. 이전작의 플레이어들이 낯설지 않게 받아들일 10대 초반~10대 중반용 만화와 비슷한 이미지 사용은 이 세대를 향한 어프로치이자 게임 플레이를 보다 용이하게 만들며 스토리를 파악하기 쉽게하는 양 측면에서 합리적이고, 따라서 등장하는 악역영애도 예의 특징적인 머리모양과 웃음소리로 기호화되어있다.

(그림1. 키사라기 레이카의 조우 장면.)

("오─호호호호호호.")

2) 「탐미몽상 마이네리베」 (2001)

이 작품은 이전에 조명한 SNS에서도 악역영애의 대표 예시로서 꼽히고 있었다. 이 무대는 대서양에 있는 가공의 섬나라에 있는, 작위를 가진 귀족의 자녀가 다니는 학교이다. 당연히 주역 여성 캐릭터는 전부 영애다. 주인공과 깊이 연관되어있으면서 최종적으로는 애인후보를 가지고 다투게 되는 3명 중 벨헬미네(애칭 민나)와 마린은 주인공에 대한 적의를 노골적으로 드러내는 장면이 적잖이 있고, 어찌보면 악영영애의 스테레오 타입으로도 보인다.

그러나 실제로는 3명 모두 게임 시작 시점에서 연락처를 알고있는 사이로, 놀러가자는 권유도 가능하고 교류를 통해 호우도를 올릴 수도 있다. 그녀들이 가진 무서운 점은 스토리 상에서 그려지는 것보다 시스템쪽에 있다. 아무리 친해지더라도 일정 기간 연락을 하지 않으면 「도키메모」 시리즈 (KONAMI)에서 나오는 "폭탄"※1을 발동시켜 다른 인물들까지 싸잡아 주인공의 평가를 크게 떨어뜨리기 때문이다.

※1 "폭탄"이란 「도키메키 메모리얼」 시리즈에서 나오는 특수한 시스템. 특정 캐릭터만 집중하여 상대하다보면 다른 캐릭터들의 불만이 높아지며 「폭탄」이 쌓여간다. 그걸 방치하면 언젠가는 폭발하며, 해당 캐릭터 외의 캐릭터들도 포함한 전원의 호감도가 내려간다.

실제로 이 기사에 올릴 스크린샷을 찍기 위해 필자가 다시 한 번 처음부터 플레이해보았을 때, 마지막 월에 오거스타를 포함한 3명이 폭탄을 가지게 되어, (이 작품에서는 장기간 휴가나 축일을 제외하면 아무리 빨라도 2주는 지나야 동일인물과 외출할 수 있기에) 처리할 타이밍을 잡지 못하고 마지막 주에 민나의 폭탄이 터지는 바람에 마린에게 공략대상을 빼앗겨 배드엔딩을 보고 말았다.

다만 후속작 「마이네리베II 긍지와 정의와 사랑」(KONAMI, 2006)에서는 각각 부정을 저지르고 있는 그녀들의 아버지를 밀고하면 일가를 통째로 몰락시킬 수 있다. 이 기획에서 소개하듯 악역영애가 등장하는 오토메 게임은 나름대로 있지만 호우관계에서 영락까지 목격할 수 있는건 꽤 드물다. 그런 의미로서도 좀 더 주목받아야할 작품이지만, 현재 환경에선 플레이할 방법이 없어 2작품 모두 이식이나 리메이크판을 기다리고 있다.

(그림2. 「마이네리베」의 악역영애(?) 1. 민나. (이미지는 플스2판))

(벨헬미네 "하지만 이걸로 나에게 이겼다는 생각은 말아줘!")

(그림3. 동일작품의 악역영애2 마린. 주인공의 타깃을 핀포인트로 노리고 들어오므로 플레이어에게는 한없는 악역영애다.)

(마린 "그 사람한테 다가가면 안돼. 내가 제일 먼저 좋은 느낌이라고 생각했으니까~.")

3) 「DOKI×DOKI 하고싶어!!」 (2001)

「패션일기」와 마찬가지로 빅터에서 발매된 여자아이용 타이틀로 동일한 이름의 연재만화를 미디어믹스한 작품. 저연령용이기에 이쪽도 알기 쉽게 기호화되어있으며, 이전 기사 「영애」의 조건에서 서술했듯 일본형 영애의 특징인 재력 요소와 시각적 묘사가 들어가 있다. 다만 게임 내에서 플레이어에 앞에 보스로 등장하는 일은 없으며 스토리상 연적으로 등장하는 역할이기에 게임의 난이도 자체에는 영향을 주지 않는 존재다.

(그림4. 사장영애 마리카. 의외로 쑥쓰러워하지 않는다.)

(??? 『흥! 당신 따위를 누가 무서워하겠어요? 오─호호홋』)

4) 「풀하우스 키스」 (2004)

이 작품도 동명의 만화를 미디어믹스한 작품. 게임 내 다양한 부분에서 만화의 컷 연출이나 표현이 들어가 있어, 이러한 출신이 더욱 강조된다. (하지만 거의 연재 시작 시점에 나왔으므로 시계열이 원작을 재현하고 있지는 않다)

이 작품에서 나오는 유라쿠인 토와코는 추종자도 포함하여 어떤 의미로는 자주 보이는 타입이지만, 각각의 개성을 가진 악역영애들이 그룹으로 등장하는 건 90년대 오토메 게임에선 자주 볼 수 없는 모습이다. 이 작품에는 후속작이 있는데, 그쪽에선 주인공과 화해한 토와코와 그녀의 추종자들 사이에서 삐걱이는 분위기가 생겨나는 등, 그룹이기에 나올 수 있는 전개로 폭이 넓어지게 되었다.

(그림5. 후속작에선 아군이지만, 본 작품에선 스토리가 진행되어도 적대적인 태도가 이어진다.)

(유라쿠인 토와코 "다들, 어찌 생각하시죠? 난 이런 사람에게 구제할 부분이 있다는 생각은 들지 않아요.")

5) 「드시지요 낭만다방」

D3 퍼블리셔는 00년대에 3개의 악역영애물을 발매했는데 그 중 하나가 이 작품이다. 동일 회사의 게임은 대부분이 "작업 게임"이었으며 엔딩 분기에는 치밀한 스테이터스 관리가 필요하다. 이 작품에서는 과자를 만든다는 테마 아래 재료 수집이나 간단한 농사, 메뉴 개발이나 가게 경영 사이사이에 대화 파트가 끼워져있다.

주인공과 아오이의 관계는 업계 내 라이벌 (랭킹 순위와 권외)지만, 「안젤리크」의 주인공과 로잘리아의 경우와 달리 본작의 주인공에게는 2명의 친구 역할이 존재한다. 그렇기에 아오이 우정엔딩은 존재하지 않고, 순수한 악역으로서 등장한다. (게임의 목적 중 하나인 과자 만들기 대회에서 우승하면 축하의 말을 건네주긴 하지만)

의식적인가 무의식적인가는 별개로 두더라도 「안젤리크」를 답습한 적+친구의 역할을 한 명의 캐릭터에게 모두 할당하면 어떻게 하더라도 전자의 측면이 옅어지고 만다. 이 작품처럼 친구 역할이 별도로 준비된 타입은 다른 것과는 또 다른 흐름을 이루며 이후에도 찾아볼 수 있다.

(그림6. 악역영애가 입가에 손을 올리는 동작은 00년대에도 건재하다.)

(아오이 "...흥. 일부러 눈에 담으러 올 정도도 아니었군요.")

6) 「Kiss×Kiss 세레이 학원」 (2004)

이 작품도 동명의 연재만화를 미디어믹스한 작품이지만 원작에는 등장하지 않는 여성 캐릭터가 다수 존재하며 그녀들이 사랑의 라이벌이 된다. 그 중 한 명인 이주인 란은 이 작품의 악역영애 포지션으로 「마이네리베」의 마린과 마찬가지로 주인공의 타깃을 겨냥하는 귀찮은 존재다. 하지만 그녀와 호우관계가 되는 일이 가능하기에 스토리상으로 절대적인 악역은 아니다.

(그림7. 그림의 밀도가 높고 여자아이나 10대 중후반을 겨냥한 만화는, 해상도가 낮고 이미지가 작은 휴대용 게임기와 상성이 좋다.)

(이주인 "저, 제가 1등이 아닌 건 용서할 수 없어요.")

7) 별이 내리는 때 (2005)

이 작품은 오토메이트의 전신인 「IF오토메이토♪」가 자회사 오리지널 오토메 게임으로 가장 처음 제작한 작품이다. 캐릭터 디자인은 「박앵귀」 시리즈에 참여한 카즈키 요네 씨가 담당하는 등 이후로 이어질 기반을 다지는 모습이 보인다.

다만 실질적인 첫 작품이기에 시행착오를 겪은 듯, 카즈키 씨와 프로듀서 후지마키 씨는 공식 비주얼 팬북에서 이 작품의 악역영애인 아사히나 메구미를 좀 더 활약시키고 싶었다고 서술하고 있다.

플레이어의 능동성이 선택지를 통해서만 플레이에 반영되는 비주얼 노벨 형태에서, 업계의 기둥이 된 아이디어 팩토리가 악역영애를 스토리에 어떻게 녹여냈는지가 장르 전체에 커다란 영향을 미쳤다고 생각된다.

(그림8. 그녀는 동급생이자 학생회 부회장이기에, 이 연대의 작품에서는 보기 드물게도 정당한 입장에서 주인공을 지도한다.)

(메구미 : "어머, 기분이 나빠지셨다면 미안해요. 호호홋….")

8) 「그리고 이 우주에 빛나는 너의 노래」 (2006)

이 작품은 본래 다탐 폴리스터에서 발매되었는데, 본래는 「룸메이트」 시리즈 (1997~)를 시작으로 미소녀 게임을 제작하던 곳이다. 오토메 게임이지만 남녀겸용인 「에버그린 아베뉴」 (2001) 등의 제작에도 관여했으나 이 작품의 후속작을 마지막으로 게임 제작을 그만두었고 현재는 존재하지 않는다. 따라서 이번 기사에서 작품에 관여한 제작사 중에서는 가장 오토메 게임과 동떨어져 있다고 할 수 있다.

이러한 배경 때문에 남성 스태프가 많았고, 이 작품에서도 건담 스타일의 로봇이 등장하는 등 「남녀겸용」스러운 요소가 굳이 남아있다. (공식 비주얼북에서 발췌) 제작에 있어서는 여성 스태프나 웹사이트 상의 (당시의 개인 블로그나 게시판 등) 의견도 다수 받아들였다고 하니 악역영애의 등장에도 이런 요소가 반영되었다고 추측된다.

이 시기에는 오토메 게임 산업이 상향곡선을 그리던 시기로 연애 요소의 유무에 관계없이 여성향 게임이라는 장르로 보더라도 2022년까지 착실하게 발매작품 갯수가 늘어나고 있었다 (「패미통 게임백서 2022」). 이런 호황 속에서 이 회사와 같은 신규참가자가 새로운 바람을 일으켰다. 이 작품은 그 속에서도 2006년에만 단독으로 1만 2천장 이상이 팔렸으며 이 숫자는 현재도 당시에도 결코 적지 않다. 이러한 중견급 소프트에서도 악역영애의 이미지를 참고할 수 있기에 간과할 수 없다.

(그림9. 손의 위치와 웃음소리는 전형적이지만 머리색이 어둡기에 악역영애로서는 드문 케이스)

(엘리자베스 "그렇게 되었으니, 모여주신 여러분에게는 미안하지만 신부의 자리는 제가 받아가겠어요! 오─호호호호홋!")

(그림10. 악역영애의 시점에서 주인공을 보는 연출도 나온다.)

(엘리자베스 "정말~ 너무 분해! 그래도 이 패배감, 이전에도 느껴본 적 있는 듯 한데 어째서지?")

9) 「라스트 에스코트 ~심야의 검은 나비 이야기~」 (2006)

D3 퍼블리셔의 두 번째 작품은 호스트 클럽이 무대인 연애 시뮬레이션이다. 각자의 최애에게 자신의 돈을 들여 넘버원으로 만들려 하거나, 혹은 한 명의 호스트를 서로 돈을 들여 빼앗으려하는 등 돈이 전부인 세계는 명문의 혈통보다 재력을 어필하는 경향이 있는 일본형 악역영애에게 딱 맞는 무대라 할 수 있다.

완전 오리지널 작품으로 D3 퍼블리셔 작품의 특징이기도 한 세밀한 관리에 힘써야 하는 이 작품은 순정만화보다 드라마의 영향을 많이 받았을지도 모른다. 또한 이 작품의 악역영애·사이온지 아야코 또한 츤데레 타입으로 우정 엔딩이 존재한다.

(그림11. 늘 그렇지만 첫 만남에서 가장 취급이 안 좋다)

(여성 "이해를 못하네. 알겠어? 여긴 당신같은 사람이 올 장소가 아니야.")

10) 「DEAR My SUN!! ~아들★육성★광시곡~」 (2007)

수많은 오토메 게임 속에서 필자가 가장 유니크하다고 여기는 작품 중 하나가 이것이다. 주인공이 게임 시작 시점에서 결혼 및 출산을 끝냈을 뿐 아니라 이 혼인상태가 여전히 유효하며, 시댁 멤버도 등장하는 가운데 육아와 자신의 연애를 양립시킨다. 삐끗했다간 윤리적인 클레임이 줄줄이 딸려올 주제를 다루고 있는 것이다.

이 작품에서도 전형적인 악역영애 이미지를 재현한 고토쿠지 사쿠라코가 등장한다. 하지만 사쿠라코의 등장 시점에서 주인공은 이미 그녀(=사쿠라코)가 사랑했던 대학교수의 아이를 낳은 상태로, 승패는 시작부터 결판이 나있다.

그렇기에 이 작품에서는 연애보다 육아의 라이벌이라는 의미로 악역이 되어있다는 게 특징이다. 또한 이 사람의 아들도 주인공 가족에게 적대적이며, 애초에 주인공 가족을 상대도 해주지 않기 때문에 조역 이상의 역할을 하고 있다고는 말하기 어렵다. 하지만 역으로 보면 이러한 상황을 통해 악역영애는 단독으로 존재할 수 없으며, 허탕을 치든 실력행사를 하든 항상 타인을 방해하는 존재로 인지될 필요가 있음을 재인식할 수 있었다.

(그림12. 엘리자베스와 달리 외형은 머리색까지 전형적인 악역영애인 사쿠라코지만 게임 내에서 보이는 실력은 뭔가 부족하다.)

(사쿠라코 "오─호호호홋!")

11) 「완드 오브 포춘」 (2009)

이어서는 다시 한 번 아이디어 팩토리「완드 오브 포춘」을 다루겠다. 2023년에는 닌텐도 스위치 이식판이 발매되어 이번에 소개하는 작품 중에서는 유일하게 현재도 플레이할 수 있는 작품이다. 자품 자체의 질도 높아서 실제로 오토메 게임에 등장하는 악역영애의 한 가지 유형을 알 수 있는 추천작이다.

여기서도 악역영애가 그룹을 이뤄 등장하지만, 각자가 주인공을 대하는 태도에는 온도차가 있으며 헛소리꾼과 태클역이 정해져있는 등 그룹의 특성을 살리는 캐릭터로 설정되어있다.

(그림13. 「풀하우스 키스」의 토와코 일행과 달리 그녀들에게선 상하관계는 거의 느껴지지 않는다. (이미지는 PSP판))

(신시아 : 조용히 하세요! 당신의 변명 따위 듣고싶지 않으니까요.")

12) 19금 소프트

가장 먼저 PC용 소프트를 알아보자. 90년대부터 네오로망스 시리즈 이식작이나 AMEDEO (비주얼 기술 개발부문) 작품을 중심으로 오토메 게임에서도 PC용 시장이 존재하고 있었지만 「별의 왕녀」 (미라이, 2003) 이후로 BL작품을 포함하여 여성향 19금 소프트 시장이 급속도로 성장했다. 그 결과 이러한 게임 속에서도 악역영애라 부를 만한 캐릭터가 등장하게 되었다.

「버틀러즈」「제비꽃의 꽃봉오리」가 대표적인데, 질서를 유지하려는 집사와 작품째로 새로운 세계를 창조하는 극단관계자처럼 극단적으로 다른 두 공략대상이 (어디까지나 직업에 대한 이야기일 뿐 각 캐릭터의 내면은 다양하다) 외형 요소도 그에 맞춰 다르게 조형되는 것이 흥미롭다.

특히 머리색에 관한 부분에서 전자는 외국인 크리스를 제외하면 전부 어두운 색을 쓰고 있으며, 악역영애인 카렌 또한 검은색에 가깝다. 반대로 후자의 경우에는 하얀색에 가까운 라임 그린이나 붉은색, 금발이 3명 있는 등 전체적으로 상당히 밝다. 악역영애인 아키나 또한 금발이다.

또한 「버틀러즈」의 추가 확장판인 「나이트 모드」에서는 신규 엔딩이 추가되며, 해당 분기조건 중에는 「제멋대로 아가씨 수치」가 관련되어있다. 의도적으로 변덕스런 행동을 취해야 하기에 (이 제멋대로 수치는 집사들의 험담을 통해 짐작해볼 수 있다), 주인공 자신의 입장으로 악역영애 놀이를 즐길 수 있다.

│3. 병렬화를 통해 보이는 사실

여기까지 개별적인 작품을 살펴보았는데, 이번 기사에서 다른 작품 중에서 몇 가지 인상적인 부분을 정리해보자.

· 발매시기

메타 정보긴 하지만 발매시기는 크게 세 가지로 나눌 수 있다. 우선 2001년의 세 작품은 모두 휴대기기로 발매되었다. 지금이야 닌텐도 스위치 라이트를 제외한 대부분의 게임기가 거치가능한 형태 혹은 거치 가능한 하드웨어와 한 세트인 형태로 되어있지만, 오토메 게임의 인기에 PSP나 PS Vita 등 휴대용 기기의 존재가 적잖은 영향을 미친 사실은 많은 독자분들도 아실 것이다.

그 이전에도 게임보이나 그 후속기종, 혹은 원더 스완을 통해 적잖은 타이틀이 공급되었다. 그 대부분은 가격문제나 하드웨어의 기능 한계로 인한 심플한 조작감 때문에 전연령가로 제작되었다.

당시에는 「도키메키 메모리얼 Girl’s Side」 같은 인기 시리즈가 등장하기 전으로, 본격적인 오토메 게임 붐이 오지 않은데다 인기 순정만화(가)와 콜라보하여 손쉽게 매상을 노리는 저연령판 소프트의 비중이 높았던 점 또한 지금과 다른 부분이다.

실제로 「마멀레이드 보이」(엔젤, 1995)를 시작으로 「꽃보다 남자 ~ANOTHER LOVE STORY~」 (TDK코어, 2001), 「Dr.린에게 물어봐! ~사랑의 린 풍수~」 (허드슨, 2002) 등등 당시의 인기작품이 게임으로 만들어진 예도 적지 않다.

이렇게 되면 당연히 만화 문화의 영향이 직접적으로 큰 영향을 끼핀다. 이번에 소개한 「DOKI×DOKI 하고싶어!!」처럼 게임 작품에서도 만화의 맥락에서 자라난 악역영애의 스테레오 타입이 이후(에 나오는 악역영애의) 근본 중 하나를 이루게 되었다고도 볼 수 있다.

2004~2005년의 4작품 중에서도 「풀하우스 키스」처럼 만화 작품과 콜라보한 타이틀이 포함되어있다. 다만 이 시기에는 광대한 가능성을 보여준 오토메 게임시장에 그때까지 상황을 지켜보던 기업이 차례차례 참전했다는 사실이 더욱 중요하다.

특히 주목할 부분은 이 장르의 중심적 존재인 D3 퍼블리셔아이디어 팩토리가 각자 참전한 지 얼마 되지 않은 시기에 악역영애를 등장시켰다는 흥미로운 점이다. 전자가 참여한 「드시지요 낭만다방」의 공식 비주얼 팬북에서 아오이의 모델이 애니메이션 캐릭터라고 나오기도 하며, 여기서도 선행 제작된 미디어 작품의 영향이 드러난다.

또한 두 회사 모두 그때까지는 남성을 타겟에 포함한 일반적인 작품을 제작하였으므로, 여성향 미디어 작품 이외에도 영향을 받았을 가능성도 생각할 수 있다. 어찌되었건 이 시기에 자라난 스타일은 이후로도 기회가 있으면 존재감을 드러내게 된다.

2006년 이후는 메인 플랫폼이 PS2로 옮겨간 시기이다. 이 뒤에 2010년대로 들어가면 단숨에 PSP의 비중이 늘어나므로 오토메 게임 역사상 최후의 거치형 기기 우세시절이라 할 수 있겠지. 여기에는 2대 제작사의 작품이 포함되는 한편 19금 게임도 등장했다.

이번 기사에서는 필자의 환경 문제인지 몇 개의 패키지판 PC게임이 잘 실행되지 않거나 세이브가 이루어지지 않거나 했지만, 가격을 살펴보면 아직 DL판으로도 구입가능한 제품이 있으므로 PS2 등의 플레이 환경을 처음부터 준비하는 것 보다는 접근이 쉽다. 윅스퀼의 환세계만큼은 아니지만 (※2), 오토메 게임의 악역영애를 둘러싼 논의에서 게임을 플레이해본 경험에 따라 보이는 세계가 각기 달라지는 현상에는 이번에 소개한 타이틀 대다수가 오랜 기간 이식되지 않았던 영향이 있을 듯하다.

※2 환세계 (윈벨트)란 다양한 생물이 각자의 독자적인 지각세계를 갖추고 있으며 하나의 개체는 서로 다른 주관을 가지고 하나의 세계로 존재한다는 사고방식이다. 독일의 생물학자 윅스퀼이 제창했다.

·장르

플레이 장르에 대해서도 확인해두자. 아이디어 팩토리의 두 작품을 제외하면 소위 그림 연극(일방진행) 작품이 길게 인기를 끄는 경우는 적고, 대부분의 작품이 플레이어빌리티나 게임 밸런스를 중시하고 있었다.

이것이 시뮬레이션 타입과 어드벤처 타입으로 나뉘며 코나미나 D3 퍼블리셔는 전자, 여자아이나 10대 중반을 타깃으로 한 작품은 후자가 많다. 최근 이 장르를 접한 사람은 상상하기 어려울지도 모르지만 00년대에는 노벨 형식으로 진행되는 장면보다 "작업" 파트에 걸리는 시간이 더 긴 작품도 많이 있었다.

한편 이번에 소개한 작품 중에서 악역영애가 게임 시스템을 통해 플레이어의 작업을 방해하는 예시는 많지 않다. 작업 게임을 보더라도 그녀들은 기본적으로 스토리상의 적대자로만 머무른다.

그럼에도 (악역영애가) 비주얼 노벨보다 작업 게임쪽에 더 자주 등장하는 건, 플레이어의 도전에 악역영애가 가까이 달라붙으면 그것만으로도 게임 플레이의 동기부여가 되며 「낭만다방」 처럼 달성목표를 구체적으로 상상하기 쉬워진다는 긍정적인 이유를 들 수 있겠다. 앞서도 말했듯 그녀들은 악역이긴 하지만 「악인」이라고 단언할 수는 없다.

(그림14. 이번 기사에서 다룬 작품들 (19금 게임 제외))

·이름

악역영애 자체의 이미지에도 고찰할 수 있을 점이 몇 가지 있다.

우선은 작명 패턴이다. 이전 기사에서는 서양풍과 일본풍의 비율은 거의 반반이었으나 이번 기사에서는 3:10 정도로 약 3배의 차이가 있다. 여기서는 후자에 주목해보자.

표1에 정리된 이름을 다시 한 번 나열해보면 키사라기 레이카, 마리카, 유라쿠인 토와코, 시로사키 쿄우카, 히메가미 사쿠라코, 이부키 아오이, 이주인 란, 아사히나 메구미, 사이온지 아야코, 오오쿠마 카렌, 고토쿠지 사쿠라코, 쿠사카메 아키나 총 12명이다. 혈통보다 재력이 보장받는 경우가 많은 그녀들이지만, 「원院」이나 「사」처럼 유서깊음이 느껴지는 한자나 「레이麗」·「히메姫」·「사쿠라桜」등 아름다움을 떠올리게 하는 한자가 다수 확인된다.

또한 레이카, 메구미, 아야코, 카렌 등 획수 많은 한자가 표시되게 하거나 마리카나 란, 아키나처럼 히라가나 혹은 가타카나로 이름을 표기하는 경우도 많다.

필자는 예전에 오토메 게임의 남성 캐릭터에 대해 사회적 입장이나 성격에 대한 캐릭터별 속성과 그들이 가진 인칭대명사의 관계를 조사한 적이 있는데 (이 PDF 파일에서 확인가능) 그 속에서 일정한 상관관계가 확인되었다. 이름에 대해서도 앞서 말한 바와 같이 어떤 규칙이 발견될지도 모른다. 다음에 여유가 생긴다면 소설이나 만화와도 비교해보고 싶다.

·외모

용모의 경우 90년대같은 롤 펌 스타일은 줄어들고 머리 색깔의 바리에이션이 늘어나게 되었다. 다만 흥미로운 점은 이 시기에는 흑발의 동양인 악역영애가 거의 보이지 않는다는 점이다. 이번 기사는 처음부터 내수용으로 제작된 작품을 골랐는데, 만약 이것이 일본 혹은 아시아권에서만 드러나는 경향이며 서양에서는 또 다른 패턴이 발견될 경우 사악함 혹은 적이라는 개념과 (게임사에서) 상정한 타겟층이 지닌 선천적인 머리색이 겹치지 않도록 고려하는 문화적 영향이 있었을 가능성도 생각해볼 수 있겠다.

이것은 현시점에서는 필자의 주관적인 영역에 지나지 않기에 다음 기사에서는 새로운 작품을 더해 종합해보고 싶다. 이러한 질문을 거듭하며 검증할 수 있는 기회를 얻기 위해서는 우선 대상작품을 확실히 정리해두지 않으면 안 된다. 이러한 부분도 이 기획의 기본 목표 중 하나이다.

이상으로 00년대의 악역영애들과 등장작품에 대해 고찰해보았다. 아이가 있거나 그룹 내에서 사이가 갈라지거나 심지어 플레이어 자신이 악역영애의 측면에 설 수 있는 등 전개의 폭이 현격히 확대된 10년이었다고 말할 수 있지 않을까. 다음 기사는 최종화, 2010년 이후의 작품을 정리하여 소개할 것이다. 필자의 스케줄을 고려해보면 또 한동안 공백이 생기게 되겠지만, 관심 있는 분들께서 기다려주신다면 너무나 기쁠 것이다.


원문 :

https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20241122054/

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