게임 판타지와 여성향

로판의 계보에선 영향력이 적은 게임 판타지에 대해 한번 얘기해보자. 왜 별로 로판에선 영향력도 없는데 얘기하나 싶은 사람도 있을 텐데 싫든 좋든 장르는 서로 영향을 주고 받는다. 개인적으로는 남성향 여성향으로 나누는 게 별로 바람직한 현실은 아니라 생각하기 때문이기도 하다. 남자든 여자든 어쨌든 똑같은 사람인데 성별에 따라 가지고 있는 욕망이 몹시 다른 것처럼 다루는 현황이 솔직히 이상하다. 여성들이 남성 주인공의 소설을 사랑하는 게 이상한 일이 아닌 것처럼 남성들이 여성주인공의 소설을 사랑하는 것도 이상한 일이 아니어야하지 않겠는가. 남성들이 여성향을 즐기기 힘든 건 여성폄하적인 시선이 반쯤 먹고 들어가는 것도 사실이지만 여성향이라고 또 마냥 미소지니에서 자유로운 건 또 아니지 않던가. 로맨스보다 모험물을 좋아하는 여성 독자층이 괜히 남성향에 가서 읽는 이유가 그런 거다. 서사에 있어 연애가 덤이어야만 하는 이유는 있는데... 음. 지면이 너무 늘어질 거 같으니 이건 다음에 얘기하자. 이런 얘기를 여성이 지적해도 로맨스 혐오니 뭐니 이상하게 받아들이는 사람이 많기 때문에 체력과 기력이 더 충만할 때 해야한다. 어쨌든 시작해보자. 

게임 판타지의 가장 큰 특징인 '게임과 현실이 뒤섞인다'는 아이디어 자체가 어디서 나왔느냐, 1981년에 크리스 반 알스버그가 쓴 동화 '쥬만지'에서 찾아볼 수 있다. 보드게임을 하면 그 보드게임의 룰대로 현실에 게임이 영향을 준다는 이 아이디어가 색다른 맛이 있었기 때문에 단편 동화임에도 불구하고 1995년에 영화화 될 정도였다. 물론 이 영화도 오늘날에 다시 리메이크 되긴 했다. 지겹다, 망할 할리우드.

한국의 경우 장르소설로 이 소재가 쓰였을 때 1999년이다 보니 게임산업의 성장과 함께 '가상현실 게임'으로 바로 들어와버리는데 이걸 확인할 수 있는 소설이 최초의 게임 판타지 소설이라고 할 수 있는 김민영 작가의 '팔란티어', 개정 전 이름은 '옥스타칼니스의 아이들'인데 1999년 12월 20일에 발행됐다. 발행일을 보면 알겠지만 팔란티어도 1세대다. 

이게 무슨 뜻이다? 기본적으로 소설 속 가상의 게임에 대한 설정에 톨킨과 DnD의 영향력이 어마어마했단 소리다. 오히려 요즘 사람들은 막상 읽어보면 뭔 소린가 싶을 수도 있다. 알고 있는 입장에서도 이젠 좀 고루해질 법한 소재기도 하지만... 시놉시스가 깔끔해서 클래식한 맛이 있다. 웹소설로 개정된 소설은 브릿G에서 읽을 수 있다. 

동시에 이 부분이 중요한데... 최초의 겜판 타이틀을 팔란티어에 줄 수는 있지만 그렇다고 게임 판타지가 그 시기에 바로 흥한 건 아니다. 본격적으로 흥한 건 3세대서부터다. 온라인 게임 붐은 고 김대중 대통령의 가정용 PC 보급 정책으로 컴퓨터의 존재가 흔해진 만큼 늘어난 인터넷 사용량을 감당할 수 있도록 초고속 인터넷 서비스가 깔리고 나서 왔으니 말이다. 

이렇게 게임 판타지에서 말하는 '가상현실 게임'의 모델을 신경 쓰는 이유가 있는데 그때 그때 히트쳤던 게임에 따라서 게임 판타지 안에서 묘사되는 게임에도 영향이 갔기 때문이다. TRPG인 DnD 말고도 디아블로, 월드 오브 워크래프트, 마비노기 등등이 차례차례 게임 판타지 내에 '이상적인 게임'을 묘사하는데 영향을 줬는데... 나열한데서 알 수 있듯 게임 판타지 내의 모델이 되는 게임은 기본적으로 MMORPG의 영향이 강했다. 아직까지도 강하다.

개중 제일 특이한 방향으로 영향을 준 게 마비노기다. 바로 이제는 흔한 '생산직(생산을 주로 하는 직업)'의 등장이 마비노기의 히트 덕에 가능했다고 할 수도 있을 정도다. 다른 게임에서도 자잘한 생산 시스템은 있었지만 이렇게까지 종류가 다양하게 구현되고 또 캐릭터가 강해지기 위해서 어느 정도는 생산 스킬을 수련해둬야하는 게임이 그간 없었기 때문이다. 온라인에서 생산직만으로 게임을 즐긴다는 걸 하나의 방법으로 대중에게 받아들여질 수 있던 건 마비노기가 그래도 되는 게임이었고 마비노기가 흥했기 때문이기도 하다. 게다가 게임 속 캐릭터가 뭘 안 먹으면 배고파서 스테미너가 낮아지고 스테미너가 낮아진 채로 게임을 하면 미묘한 제약이 생기는 거나 아이템의 내구도가 다는 등 현실의 속성이 도입된 게임이었던 만큼 이런 현실의 번거로움이 외려 게임의 재미가 될 수 있다는 걸 인지하다 보니 게임 판타지 장르 안에도 이런 요소들이 그대로 도입된다.

생산이 그렇게 자연스럽게 게임의 요소로 받아들여지게 되면서 무리 없이 히트치게 된 소설이 바로 '달빛 조각사'다. 마비노기가 히트 치지 않았더라면 달빛 조각사도 히트 치지 못 했을지도 모른다. 이 소설의 주인공이 파고 드는 조각 자체는 마비노기의 게임 시스템에 구현된 게 아니지만 예술 계열의 재능도 사실 마비노기에서 코어하게 계속 있었고(게임 내에서 지원해주지도 않는 합주를 하겠다며 악보며 악기를 수동으로 맞춰가며 음 이탈 단 하나조차 거부하는 사람들이 있었다... 아마 지금도 있을 거다) 정말 생산만 죽어라 돌리기만 하는 사람들은 계속 있었다 보니 이런 특이한 설정도 대중적으로 먹히기에 한결 편해졌다는 소리다.

당연하지만 마비노기 말고도 다른 게임이 흥하면서, 유행하는 게임에 따른 특징을 담은 설정이 지속적으로 반영되며 레이드물로까지 발달했다. 이 시기는 내가 열심히 마비노기 영웅전(시즌 1 시나리오 작가가 하얀 로냐프 강을 쓴 이상균 작가라길래 시작했다가 신나게 했다...) 하던 때라서 솔직히 어떤 게임이 가장 영향력을 크게 줬는지는 잘 모르겠는데 보스 몬스터를 사람들이 모여서 뚜까패 잡으면서도 그 안에서 나름 직업군 별로 역할이 나뉜다던지 하는 부분도 게임을 해본 사람이라면 레이드물을 금방 이해할 수 있고 재미를 느낀다. 이런 식으로 나름의 밸런스, 그리고 어느 정도의 역할의 분담이 있어야 더 재밌어지는 건 잘 알겠지만 그게 그렇게 되기가 어렵기 때문이다.(...) 

시간이 흐르며 단기매출에 눈이 먼 게임사들이 아이템 박스 뽑기니 강화니 하며 게임 수익 모델을 예쁘게 말아먹어서 온라인 게임이 재미 없어지기 시작했다. 시놉시스는 다 고만고만한 내용에 여캐들은 헐벗고 바스트 모핑이랍시고 고환처럼 생긴 가슴을 덜렁덜렁 대고 있으니 아무리 화려한 그래픽을 보여줘도 질릴 만도 했다.

그러다 스마트폰의 성능이 점점 좋아지면서 자연스럽게 게임적으로는 내나 비슷하지만 훨씬 더 가볍게, 어디서나 할 수 있는 모바일 게임이 새로운 강자가 되기 시작하는데... 여기서도 개떡 같은 수익 모델은 더 발전(?)해서 그렇게 일명 가챠, 캐릭터 뽑기가 모바일 게임에서도 일반적인 수익 모델이 된다. 그렇게 캐릭터 뽑기까지 게임 판타지에 도입이 된다. 캐릭터를 뽑는 점 말고도 S급이니 SSS급이니 EX급이니 하는 태생적/성장형 등급 나누기도 같이 들어왔더라. 이런 식으로 먼저 등급 나눈 거야 리듬게임 쪽이긴 한데 리듬게임이 게임 판타지에서 게임의 디폴트로 사용된 역사가 없다. 그러니 모바일 RPG 게임에서 유래했다는 게 맞을 거다.

이런 게임 판타지의 흐름은 여성향에서는 완전히 빗겨나갔다. 가장 근본적으로는 분류 폭력 때문이고 하나 더 꼽자면 게임 커뮤니티가 빡칠 정도로 여성에게 톡식하기 때문이다. 

여성이 성별을 오픈한 채로 게임을 시작하면 발정 나있는 짐승마냥 우르르 몰려와 성희롱하고 자빠지는 놈들은 기본이요, 지 신경 안 써준다고 게임 플레이 자체를 방해하는 놈들도 쎄고 쎘고 성별 감추고 빡겜 해도 성별 드러나는 순간 게임 실력에 대한 진정성을 의심하며 적대적이 되거나 어떻게 한 번 섹스해보고 싶어서 껄떡대거나.... 음. 자세하게 말하면 비위 상하니 이정도로 하자. 여하튼 여성 게이머들이 괜히 여성 길드에 들어가서 놀거나 성별을 안 드러내는데엔 다 이유가 있다. 

이 시기쯤 있던 장르 소설 내에서 여성주인공이 연애질 하는 게 로맨스지 어디가 판타지냐는 둥 쌉소리를 하며 분류 폭력을 시도했던 이유도 저 게임 커뮤니티 특유의 여성배제적인 성향이 자연스러운 건 줄 알고 한결 당당하게 드러낼 수 있었던 점이 한몫 했을 거라고 본다. 

하지만 동시에 로판에서 게임 영향이 적은 채로 발달한 게 아쉬울 수밖에 없는 게 전체적으로 액션 씬에 맥아리가 없어진 경향이 있다. 여성 주인공이 할 수 없으니 남자 주인공에게 대리시킨 액션마저도 물에 술 탄듯, 술에 물 탄듯 긴박감이 느껴지지 않는다. 물론 이러한 비폭력 속성이 여성향에서야 유구하게 이어져온 경향이긴 한데 동시에 여성에게는 일말의 공격성도 허용하지 않는 현실에서 벗어나지 못한다는 점을 생각하면 대리만족의 공간에서까지 이래야 하나 싶다. 언제나 세상이 여성에게 추구하라고 강요하는 가치는 연약함과 아름다움이지 힘과 권력과 능력이 아니잖은가. 그걸 굳이 현실도피의 공간에서까지 따라줘야할 이유는 없는데도 그리 되어버렸다.

그리고 게임과 관련된 속성을 아예 모험물에서 배제한다는 게 불가능하지는 않지만 퍽 재미 없어지는 일이긴 하다. 게임 이론을 제일 열심히 연구하고 써먹는 곳이 바로 군대다. 개중에서도 미군이 제일 잘 하고 많이 한다. 아프가니스탄에서 테러와의 전쟁을 하겠답시고 육성하는데 오랜 시간과 어마어마한 돈이 드는 파일럿의 사망을 막고 더 효율적으로 많이 죽이기 위해 폭격하는데 괜히 드론을 적극적으로 써먹은 게 아니니 말이다. 이러니 저러니 해도 전쟁은 기본적으로 게임 이론을 상당히 따른다는 뜻이기도 하다.

또 캐릭터의 파워밸런스를 잡는데도 게임 속성을 넣는 건 괜찮은 선택이다. 주인공이 암만 먼치킨인 게 인기 있는 편이라고 해도 모든 것에 지나치게 만능이어서는 조연에게 부여할 수 있는 역할이 너무 적다. 늘 강조하는 말이지만 적당히 역할을 나눠줘야 소설이 더 재밌어진다.

최근 들어 재밌는 통계가 많이 나오던데... 게임에 따라서 어느 정도 편차가 있긴 하지만 유저 성별 비율을 따져보면 그렇게까지 극단적으로 갈리지는 않는다고 한다. 어떤 게임에는 여성/남성이 비율이 조금 더 높더라 정도는 있어도 기본적으론 엇비슷한 모양이다. 특히 게임 판타지가 가장 많은 영향을 받은 MMORPG도 여전히 유저의 40% 정도는 여성이더라.

이 말인 즉, 이제는 게임 유저 사이에서 세대차는 존재할 수 있는데 게임 시스템에 대한 이해도는 기본적으로 있다는 말이다. 아예 콘솔이나 컴퓨터로 게임을 해본 경험이 없는 아이들이더라도 모바일로 게임을 해본 적은 있거나 없거나 하니 말이다. 어떻게 보면 지금처럼 헌터물이 먹히는 게 상당히 장기적인 흐름이 될 수도 있단 소리다. 어쨌든 여성 주인공의 모험물이니 말이다. 

영미권에서도 여성 주인공의 모험물 유행이 예상보다 훨씬 오래 롱런치고 있는데 대충 꼽아도 헝거 게임, 다이버전트, 섀도우 헌터스 전부 여성 주인공이고 이걸 읽고 자란 아이들은 앞으로도 계속 여성주인공의 소설을 원하게 되기 마련이다. 괜히 요즘 할리우드가 여성 히어로 무비에 돈 붓는 게 아니다. 지금 헝거 게임, 블랙 위도우, 원더우먼, 버즈 오브 프레이, 범블비를 보고 자란 여자아이들이 소비력을 본인의 힘으로 갖추게 되었을 때를 상상해보자. 어릴 때부터 좋아했던 것에 번 돈을 그대로 냅다 들이붓는 어른으로 우리 모두가 자라지 않았던가. 그래서 더 미성년 독자층을 끌어들이고 그들을 존중하길 바라는 거기도 하다.

여전히 여성 게이머들은 RPG나 MMORPG를 하고 있다. 게임이 재밌기 때문이다. 게임이 재미있는 이유는 시간이나 재화를 사용하면 현실보다 월등히 높은 확률로 성과가 남아서 성취감을 느낄 수 있기 때문이기도 하다. 성취감은 남녀노소를 불문하고 모든 인간이 느낄 수 있는 보람이지 않은가. 

동시에 지금 여성향 소설들에 있어 가장 답답한 지점이 여기다. 주인공에게서 성취감을 느낄 수가 없다. 아무리 먼치킨도 좋다지만 누군가의 호의에 기반한 힘을 가지게 된 먼치킨이어서는 근본적으로 이입이 힘들다. 세상이 아무리 모멸해도 꾸준히 무언가를 시도하고 해내는 여성은 이미 존재하고 있고, '성공하기 위해 그렇게 폄하 당하는 순간을 매번 싸워 이겨내야만 하지 않았으면 좋겠다'는 바람은 이해할 수 있지만 이미 가지지 못한 여성의 존재 자체가 이미 창작물 안에서는 반쯤 지워져있다. 

이건 정말 비참한 얘기다. 여성이 성공하기 위해서는 자본과 지위를 가지고 있지 않다면 애초부터 불가능하다는 믿음이기도 하거니와 그러한 역경을 뚫고 성공한 여성들의 모습을 아예 기억하지 않겠다는 제스쳐가 되기도 한단 소리다. 물론 자신이 여성이란 이유만으로 부당한 수단을 동원해서라도 자신만의 이익을 챙기려드는 이상한 사람도 있긴 한데 정말 솔직하게 얘기하면 그런 사람들은 언제나 있을 거다. 실천은 어렵지만 기만은 쉽기 때문이다. 피곤하지만 정신 똑바로 차리고 살지 않으면 이용당하기 십상인게 사람의 호의다. 

국내에서도 엄연히 여성주인공의 모험물이 폭발할 때가 다가오고 있다고 본다. 뭐가 유행해서 충분히 우려먹고 나면 실증이 나기 마련이니 말이다. 그게 지나친 연애놀음은 해당 안 될 이유도 없다. 그간 히트작의 웹툰화로 인해 어쩔 수 없이 한동안 로판 안에서도 과거의 유행이 재생산되긴 하겠지만 이미 변하기 시작한 세상이 어찌 과거로 돌아가겠는가. 특히나 전세계 영화 시장에 있어 가장 큰 영향력을 가진 할리우드마저 여성주인공의 흐름을 타기 시작했고 그렇게 흥한 여성 주인공의 영화 중에 성애적 사랑에만 모든 걸 쏟아붓는 스토리는 없었다. 당연하지만 한국도 이러한 흐름을 탈 게 분명하다. 한국만큼 영화 영향력이 큰 나라도 얼마 없고, 미국의 영향을 많이 받는 나라기도 하니 말이다.

그동안 여성 주인공의 서사는 성애적 사랑이 없으면 시장에 팔릴 수가 없었으니 그간 못 나왔던 서사의 바리에이션이 충분히 풀리고 난 다음에야 제대로 된, 미소지니로부터 자유로운 선호도가 정립될 수 있을 거다. 바꿔 말하면 자유롭게 뭐든 섞어봐도 예상 못한 대성공을 할 수 있는 타이밍이 온다. 이미 남성 주인공의 서사로는 지겨울 정도로 많이 해먹은 시놉시스가 여성 주인공으로는 신선하게 느껴지는 걸 몇 번이나 보지 않았던가. 새로운 시도를 너무 두려워 말자.

사족 1. 개인적으로는 게임 판타지 관련해서 제일 흥미로운 게 바로 BL 장르에서의 움직임이다. '그게 뭔데 씹덕아' 소리가 나올 정도로 하드하게 게임을 하지 않으면 잘 알지 모를 특수한 상황과 심리에 대한 묘사 등 게임 판타지의 영향을 받은 시놉시스와 설정이 툭툭 자연스럽게 튀어나오는데 시놉시스만 따지면 3세대 게임판타지의 여성향 버전으로 봐서 무리 없을 정도로 매끄러웠다. 당연하지만 요즘엔 BL도 로판의 영향을 어느 정도 받는 모습도 있고, 로판에 유행하는 코드가 BL에서 먼저 유행했다가 나중에 들어오는 등 로판이 BL의 영향을 받기도 한다. 가이드버스처럼 말이다. 그러니 로판 쪽에서도 좀 BL을 존중해주는 기류가 잡히면 좋겠다. 광공처럼 맛있어보인다고 냅다 줏어와서 언어오염 시키지 말고... 남자끼리 붙어먹는다는 둥 혐오 발언 좀 하지 말고... 자신이 이성애자인 것 말고도 자랑스러워할 구석이 있을 텐데 BL을 보든 아니든 자꾸 소수자 혐오하면서 자존감 챙기려고 하지 말자...... 없어보인다. 나름 상냥하게 얘기해주는 거다.

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